Normativa oficial
Normas de la comunidad
Consulta las reglas principales de GTAVI.ES para web, foro, Discord, whitelist, tienda y futuro servidor de roleplay.
COMUNIDAD
Respeto y convivencia
Trata a todos los miembros con respeto.
No se permiten insultos, acoso, amenazas, discriminacion, provocaciones constantes ni ataques personales.
Los conflictos deben resolverse con calma y, si hace falta, mediante ticket con el staff.
No se permiten insultos, acoso, amenazas, discriminacion, provocaciones constantes ni ataques personales.
Los conflictos deben resolverse con calma y, si hace falta, mediante ticket con el staff.
Uso correcto de la web
No publiques spam, enlaces maliciosos, contenido ilegal o informacion privada de otros usuarios.
No intentes acceder a zonas que no te corresponden ni abusar de errores de la web.
Si encuentras un bug, reportalo mediante ticket o reporte.
No intentes acceder a zonas que no te corresponden ni abusar de errores de la web.
Si encuentras un bug, reportalo mediante ticket o reporte.
DISCORD
Canales y comportamiento
Usa cada canal para su finalidad.
No hagas spam, menciones masivas innecesarias ni discusiones agresivas.
Respeta las indicaciones del staff y evita llevar conflictos personales a canales publicos.
No hagas spam, menciones masivas innecesarias ni discusiones agresivas.
Respeta las indicaciones del staff y evita llevar conflictos personales a canales publicos.
FORO
Publicaciones y respuestas
Publica cada tema en el subforo correcto y usa titulos claros.
No repitas el mismo mensaje en varios lugares.
El staff puede editar, mover, cerrar o eliminar contenido que incumpla la normativa o desordene el foro.
No repitas el mismo mensaje en varios lugares.
El staff puede editar, mover, cerrar o eliminar contenido que incumpla la normativa o desordene el foro.
GENERAL
Normativa general
Esta es la normativa base de SpainRol. Es de obligado cumplimiento para todos los jugadores desde el momento en que entran a la ciudad. Desconocerla no exime de su cumplimiento.
Conceptos básicos
Tipos de CK
Comandos de rol
Rol de entorno
Ten en cuenta todo lo que te rodea: aunque no se vea, hay policías en comisaría, médicos en los hospitales, gente por la calle, seguridad en locales y negocios, cámaras en sitios públicos… Debes rolear en función de estas circunstancias.
Conceptos importantes
Spam de servidores
Apoyar, promocionar o colaborar con servidores dedicados al spam resulta en baneo permanente irreversible de SpainRol.
Zonas seguras
Comisaría, Hospital Central, taller de mecánico, garaje central, ayuntamiento, INEM, negocios y discotecas, bancos y cajeros, casino, concesionario, armerías y gimnasio.
- No se permiten actos delictivos ni roles agresivos: se debe respetar el rol de entorno.
- Si un rol agresivo dentro de un establecimiento va a mayores, debe resolverse a las afueras. Se valora mucho el fair-play recíproco.
- Las zonas seguras no son tu punto de salvación: está prohibido entrar en ellas para evadir un rol ya iniciado.
- No está permitido campear una zona segura para iniciar un secuestro, robo o ajuste de cuentas — los roles deben surgir de forma espontánea.
- En propiedades o negocios privados se debe respetar la decisión de los dueños o trabajadores.
- Prohibido iniciar roles agresivos en los alrededores de una zona segura (25–50 metros).
Toda actuación que no esté recogida en esta normativa no significa que sea válida. La administración se reserva el derecho de decidir si una situación de rol es válida o sancionable.
Conceptos básicos
| Término | Significado |
|---|---|
| IDP (Interpretación de PJ) | Todo lo relacionado con la historia de tu personaje IC, en base a su evolución y acciones. Debes mostrar buena conducta y una personalidad acorde a tu PJ. |
| OOC (Out of Character) | Todo lo que ocurre fuera de rol: lo que se realiza o habla de forma ajena a tu personaje ficticio. |
| IC (In Character) | Todo lo que le ocurre a tu personaje dentro del juego, durante el rol. |
| Valorar vida | Debes valorar tu vida por encima de todo; interpreta a tu personaje como si estuviera en la vida real. |
| Rol de heridas | Valorar tu estado tras un accidente e interpretar las heridas como te harían daño en la vida real. |
| MG (Metagaming) | Utilizar información obtenida fuera del juego (OOC) para el beneficio de tu personaje dentro del juego (IC). |
| PG (Powergaming) | Realizar acciones imposibles en la vida real dentro del juego. |
| DM (Deathmatch) | Matar a un personaje IC de manera injusta o sin rol previo. |
| VDM (Vehicle Deathmatch) | Matar a un personaje IC usando un vehículo a gran velocidad como arma. No está permitido. |
| BJ (Bunny Jump) | Abusar de la animación de saltar repetidas veces para ganar velocidad. No está permitido. |
| RK (Revenge Kill) | Vengarte de alguien que te abatió anteriormente, omitiendo tu estado de inconsciencia. No está permitido. |
| PK (Player Kill) | Estado de inconsciencia de tu PJ: despiertas con pérdida de memoria parcial del rol previo (no recuerdas quién te abatió, cómo era, el lugar ni la causa), salvo que un testigo te lo cuente. |
| PKT (Player Kill Total) | Estado de inconsciencia con pérdida de memoria sobre una parte de tu vida. |
| CK (Character Kill) | Muerte total de tu personaje IC: se borra del servidor y debes crear uno nuevo, diferente al anterior. Está prohibido recrear el mismo personaje con la misma historia. |
Tipos de CK
| Tipo | Cuándo se aplica |
|---|---|
| CK Voluntario | Cuando no quieres seguir con el rol de tu personaje y decides terminarlo. Debe informarse mediante ticket a la administración. |
| CK Administrativo | Cuando no se realiza una buena IDP o hay mala conducta hacia el servidor; la administración puede pedir el CK del personaje. |
| CK Policial | Cuando tu personaje acumula antecedentes suficientes para que la policía tenga motivos de condena a cadena perpetua. |
| CK Bandas o Mafias | Cuando una organización tiene la información y los motivos para matar a un personaje. |
Metagaming entre personajes. Está terminantemente prohibido hacer MG entre tu personaje principal y tus otros personajes desbloqueados. Cualquier cosa traspasada entre tus personajes es motivo de CK del personaje que la recibe, y se perderá todo lo traspasado.
Comandos de rol
| Comando | Uso |
|---|---|
| /me | Describir acciones de tu personaje para complementar el rol. |
| /do | Describir estados físicos, anímicos o situaciones del entorno. |
| /entorno | Avisar de entorno a la policía. Se tira antes o durante un acto delictivo. |
| /auxilio | Avisar de entorno a la EMS. |
| /OOP | Dudas o ayuda puntual. Prohibido usarlo para insultar, odiar o quejarte. |
| /ayuda | Preguntar dudas OOC sobre el servidor. |
| /anon | Prohibido anunciar compra/venta ilegal: usa el Dark Chat o contacta directamente con una organización. Prohibidos insultos, comentarios tipo «free coca», «ez» o mensajes totalmente OOC. |
| /msg | Chat privado OOC entre dos usuarios. Prohibido usarlo para generar MG. Tras ser abatido o para avisar de un accidente, se debe tirar entorno/auxilio en su lugar. |
| /report | Permite reportar una situación a un administrador de forma IC |
Rol de entorno
Ten en cuenta todo lo que te rodea: aunque no se vea, hay policías en comisaría, médicos en los hospitales, gente por la calle, seguridad en locales y negocios, cámaras en sitios públicos… Debes rolear en función de estas circunstancias.
Conceptos importantes
| Término | Significado |
|---|---|
| Fair-play | Ambos jugadores en igualdad de condiciones, con la misma posibilidad de ganar o perder, para una experiencia de rol sana y colaborativa. |
| Evasión de rol | Evitar a propósito un rol ya comenzado: escapar de él, desconectarte, entrar a zona segura, quedarte AFK o pulsar «E» cuando no corresponde. |
| Forzar rol | Obligar a alguien a seguir un rol en situaciones muy concretas con la finalidad de incomodar a la otra parte. |
| AFK | Evita quedarte ausente donde pueda empezar un rol contigo: refúgiate en zona segura o desconéctate. |
| Rol-bug y speed-boost | Totalmente prohibido su uso. |
| Ghost-pick (GP) | Su abuso o uso masivo es sancionable: rompe la inmersión y el fair-play al no dejar oportunidad de reacción. Debes asomar al menos la mitad del cuerpo, de forma que se vea el arma disparando. |
| Uso de citizen/mods inapropiados | Cualquier citizen conflictivo que dé ventaja está prohibido. Su uso es motivo de ban permanente. |
Spam de servidores
Apoyar, promocionar o colaborar con servidores dedicados al spam resulta en baneo permanente irreversible de SpainRol.
Zonas seguras
Comisaría, Hospital Central, taller de mecánico, garaje central, ayuntamiento, INEM, negocios y discotecas, bancos y cajeros, casino, concesionario, armerías y gimnasio.
- No se permiten actos delictivos ni roles agresivos: se debe respetar el rol de entorno.
- Si un rol agresivo dentro de un establecimiento va a mayores, debe resolverse a las afueras. Se valora mucho el fair-play recíproco.
- Las zonas seguras no son tu punto de salvación: está prohibido entrar en ellas para evadir un rol ya iniciado.
- No está permitido campear una zona segura para iniciar un secuestro, robo o ajuste de cuentas — los roles deben surgir de forma espontánea.
- En propiedades o negocios privados se debe respetar la decisión de los dueños o trabajadores.
- Prohibido iniciar roles agresivos en los alrededores de una zona segura (25–50 metros).
Actos ilícitos
El rol ilegal es una parte esencial de SpainRol, pero tiene límites diseñados para que todas las partes disfruten de la escena. Estas normas aplican a cualquier acto delictivo dentro del servidor.
Normas generales
- Está totalmente prohibido abusar de «Q» en los tiroteos.
- Está totalmente prohibido utilizar /th y /cargar como manera de PG para matar a alguien.
- Está prohibido chocar bruscamente con otros vehículos, intencionadamente o no, para comenzar un rol. En caso de choque leve se debe rolear el choque por ambas partes; lo contrario es PG y sancionable.
- Está totalmente prohibido portar/guardar armamento policial o de EMS fuera de servicio o sin pertenecer a estas facciones, conlleva a un baneo de 3 días + borrado de vehículo/casa/inventario donde esté el material. En caso de situaciones más graves se podrá aplicar más tiempo de ban y hasta CK del personaje con el que se realiza la corrupción.
- Está prohibido portar y utilizar vehículos faccionarios sin pertenecer a esa facción.
- Los vehículos 4x4 del apartado F4 – Organizaciones están permitidos para actos ilícitos.
- La falta de fair-play puede conllevar sanción en roles agresivos y delictivos.
- Está prohibido argumentar que «lo tienes todo en la GoPro o Body Cam» para salirte de rol.
- Si te matan en un rol (agresivo o no) y apareces en el hospital, no puedes recordarlo ni incorporarte al mismo rol.
- En tiroteos y persecuciones, el piloto tiene prohibido abrir fuego con el vehículo en movimiento o a gran velocidad. Solo puede disparar el copiloto u otros pasajeros.
- La bolsa en la cabeza solo puede usarse para secuestros. Usarla para cualquier otro fin sanciona tanto al usuario como a la organización implicada.
- El abuso de mecánicas, el dumpeo y el uso de métodos no permitidos en el sistema de ilegales está gravemente sancionado. Cualquier organización detectada será disuelta de inmediato y sin previo aviso — sin advertencias, sin segundas oportunidades. Si encuentras un bug, repórtalo.
Vehículos en actos ilícitos
Ruedas
Cuando una rueda resulta pinchada, está prohibido reducir la velocidad de forma intencionada para evitar que se pinche del todo. Aprovechar este comportamiento se considera abuso de bug y es sancionable.
Coches
Motos
Normas adicionales
- No se puede seguir conduciendo con 2 o más ruedas pinchadas (o 1, en el caso de motos): el vehículo debe detenerse una vez estallen las llantas.
- Prohibido robar vehículos en zonas seguras. Fuera de ellas, se debe tirar /entorno antes de robar cualquier vehículo.
- Prohibido interaccionar con un usuario abatido para quitarle la máscara, hacerle fotos, burlarte, acosarlo o insultarlo OOC.
- Mientras un usuario trabaja en un empleo legal (basurero, camionero, electricista…) está prohibido matarlo o robarle: un rol agresivo sin motivo conlleva sanción.
- Los usuarios sin organización criminal tienen prohibido portar armas largas o automáticas, dentro o fuera de ciudad, para cometer actos delictivos.
- Prohibido realizar estafas, seas civil u organización: es sancionable.
- Prohibido obligar a un usuario a retirar dinero de su banco o hacer transferencias: es motivo de ban permanente.
- Prohibido cachear a un usuario abatido sin rol previo con él (no aplica dentro de un punto caliente).
- Burlarse, pegar o insultar a un usuario abatido es sancionable.
Policía
- Si la policía persigue a una organización o civil y ambos entran en un punto caliente, terceros presentes en ese punto no pueden interferir ni actuar en el rol de persecución — se considera «intervenir en rol ajeno».
- Si estás en un rol agresivo o con la LSPD y te abaten, debes esperar a que termine el rol. Pulsar F8 o ESPACIO conlleva sanción administrativa.
- Si llevas el rostro totalmente oculto o vestimenta que dificulte identificarte, la LSPD puede intervenir sin rol previo ni autorización para multarte y cachearte.
- Portar, guardar, robar o comprar armamento policial o de EMS conlleva 3 meses de baneo y CK del personaje.
Atracos a civiles
Fair-play en atracos
- Tras dar el pare, es necesaria una breve interacción o respuesta de la víctima, y darle margen para bajar del vehículo y levantar las manos.
- En caso de omisión del pare, debe darse margen a una huida o al inicio del tiroteo — nunca pinchar al segundo de dar el pare.
- Apuntar a alguien desde dentro de un vehículo no es válido: hay que bajarse para que la víctima pueda valorar su vida.
- Si la víctima valora su vida en todo momento, no está permitido abatirla sin motivo.
- Tras el atraco, los atracadores pueden pedir abrir los coches. Si la víctima es abatida y su coche está cerrado, está prohibido robarle las llaves o acceder al interior mediante el menú de O.C. — es abuso de interacciones.
- Prohibido campear cerca de un barrio o zona segura para atracar.
Tiroteos
- No está permitido disparar a abatir a alguien conduciendo o subido a un vehículo: primero hay que pinchar ruedas.
- A mitad de un tiroteo ya iniciado, si la víctima intenta huir subiéndose a un vehículo, sí puede ser abatida dentro.
- Al finalizar un tiroteo entre dos bandos, terceros u otras O.C. tienen prohibido intervenir o cachear una vez terminado (no aplica dentro de un punto caliente).
- Prohibido apartarse del grupo que está cacheando para ir a guardar armas: se considera abandono de rol.
Uso de entorno en tiroteos
No sirven los entornos bindeados — deben ser detallados, tanto de ti como de tus rivales.
Localizaciones donde el tiroteo está prohibido
Parcela 9002 · Parcela 7070 · Parcela 8182 · Parcela 8021 · Parcela 7179 · Parcela 7011–7015 · Parcela 10039 · Parcela 7175 · Parcela 8077
Robos a establecimientos
- Prohibido usar coches o motos de sangre para robar establecimientos.
- Intervalo mínimo de 30 minutos entre robo y robo, independientemente del establecimiento.
Badulaque o licorería
Fleeka (banco)
Robos, secuestros y rehenes
Dentro de ciudad
Fuera de ciudad
Normas generales
- Está totalmente prohibido abusar de «Q» en los tiroteos.
- Está totalmente prohibido utilizar /th y /cargar como manera de PG para matar a alguien.
- Está prohibido chocar bruscamente con otros vehículos, intencionadamente o no, para comenzar un rol. En caso de choque leve se debe rolear el choque por ambas partes; lo contrario es PG y sancionable.
- Está totalmente prohibido portar/guardar armamento policial o de EMS fuera de servicio o sin pertenecer a estas facciones, conlleva a un baneo de 3 días + borrado de vehículo/casa/inventario donde esté el material. En caso de situaciones más graves se podrá aplicar más tiempo de ban y hasta CK del personaje con el que se realiza la corrupción.
- Está prohibido portar y utilizar vehículos faccionarios sin pertenecer a esa facción.
- Los vehículos 4x4 del apartado F4 – Organizaciones están permitidos para actos ilícitos.
- La falta de fair-play puede conllevar sanción en roles agresivos y delictivos.
- Está prohibido argumentar que «lo tienes todo en la GoPro o Body Cam» para salirte de rol.
- Si te matan en un rol (agresivo o no) y apareces en el hospital, no puedes recordarlo ni incorporarte al mismo rol.
- En tiroteos y persecuciones, el piloto tiene prohibido abrir fuego con el vehículo en movimiento o a gran velocidad. Solo puede disparar el copiloto u otros pasajeros.
- La bolsa en la cabeza solo puede usarse para secuestros. Usarla para cualquier otro fin sanciona tanto al usuario como a la organización implicada.
- El abuso de mecánicas, el dumpeo y el uso de métodos no permitidos en el sistema de ilegales está gravemente sancionado. Cualquier organización detectada será disuelta de inmediato y sin previo aviso — sin advertencias, sin segundas oportunidades. Si encuentras un bug, repórtalo.
Vehículos en actos ilícitos
Ruedas
Cuando una rueda resulta pinchada, está prohibido reducir la velocidad de forma intencionada para evitar que se pinche del todo. Aprovechar este comportamiento se considera abuso de bug y es sancionable.
Coches
| Norma |
|---|
| Prohibido disparar a abatir desde dentro del coche en movimiento. |
| Solo los acompañantes pueden disparar a las ruedas (nunca el conductor). |
| Para disparar a abatir, los ocupantes deben bajarse obligatoriamente del vehículo. |
Motos
| Norma |
|---|
| Prohibido disparar a abatir desde la moto. |
| Solo se puede disparar a las ruedas cuando la moto está completamente parada. |
| Si el conductor se detiene, el resto de jugadores no puede disparar a matar. |
Normas adicionales
- No se puede seguir conduciendo con 2 o más ruedas pinchadas (o 1, en el caso de motos): el vehículo debe detenerse una vez estallen las llantas.
- Prohibido robar vehículos en zonas seguras. Fuera de ellas, se debe tirar /entorno antes de robar cualquier vehículo.
- Prohibido interaccionar con un usuario abatido para quitarle la máscara, hacerle fotos, burlarte, acosarlo o insultarlo OOC.
- Mientras un usuario trabaja en un empleo legal (basurero, camionero, electricista…) está prohibido matarlo o robarle: un rol agresivo sin motivo conlleva sanción.
- Los usuarios sin organización criminal tienen prohibido portar armas largas o automáticas, dentro o fuera de ciudad, para cometer actos delictivos.
- Prohibido realizar estafas, seas civil u organización: es sancionable.
- Prohibido obligar a un usuario a retirar dinero de su banco o hacer transferencias: es motivo de ban permanente.
- Prohibido cachear a un usuario abatido sin rol previo con él (no aplica dentro de un punto caliente).
- Burlarse, pegar o insultar a un usuario abatido es sancionable.
Policía
- Si la policía persigue a una organización o civil y ambos entran en un punto caliente, terceros presentes en ese punto no pueden interferir ni actuar en el rol de persecución — se considera «intervenir en rol ajeno».
- Si estás en un rol agresivo o con la LSPD y te abaten, debes esperar a que termine el rol. Pulsar F8 o ESPACIO conlleva sanción administrativa.
- Si llevas el rostro totalmente oculto o vestimenta que dificulte identificarte, la LSPD puede intervenir sin rol previo ni autorización para multarte y cachearte.
- Portar, guardar, robar o comprar armamento policial o de EMS conlleva 3 meses de baneo y CK del personaje.
Atracos a civiles
| Norma | Detalle |
|---|---|
| Mínimo a pie | 1 atracador. |
| Mínimo en vehículo | 2 atracadores (uno conduce, el otro actúa). Con solo uno, la víctima no está obligada a pararse. |
| Máximo | 6 atracadores por rol de atraco. |
| Ubicación | Prohibido en carreteras transitadas. De día, solo callejones, calles poco vigiladas, acueductos y vías de tren. De noche, permitido salvo en zonas seguras o con rol de entorno activo. |
Fair-play en atracos
- Tras dar el pare, es necesaria una breve interacción o respuesta de la víctima, y darle margen para bajar del vehículo y levantar las manos.
- En caso de omisión del pare, debe darse margen a una huida o al inicio del tiroteo — nunca pinchar al segundo de dar el pare.
- Apuntar a alguien desde dentro de un vehículo no es válido: hay que bajarse para que la víctima pueda valorar su vida.
- Si la víctima valora su vida en todo momento, no está permitido abatirla sin motivo.
- Tras el atraco, los atracadores pueden pedir abrir los coches. Si la víctima es abatida y su coche está cerrado, está prohibido robarle las llaves o acceder al interior mediante el menú de O.C. — es abuso de interacciones.
- Prohibido campear cerca de un barrio o zona segura para atracar.
Tiroteos
- No está permitido disparar a abatir a alguien conduciendo o subido a un vehículo: primero hay que pinchar ruedas.
- A mitad de un tiroteo ya iniciado, si la víctima intenta huir subiéndose a un vehículo, sí puede ser abatida dentro.
- Al finalizar un tiroteo entre dos bandos, terceros u otras O.C. tienen prohibido intervenir o cachear una vez terminado (no aplica dentro de un punto caliente).
- Prohibido apartarse del grupo que está cacheando para ir a guardar armas: se considera abandono de rol.
Uso de entorno en tiroteos
No sirven los entornos bindeados — deben ser detallados, tanto de ti como de tus rivales.
| Situación | Cuándo se manda |
|---|---|
| Secuestro | Siempre al dar el pare. |
| Robo a civil | Siempre al dar el pare. |
| Conflicto entre organizaciones | Al terminar el tiroteo, siempre antes de cachear. |
Localizaciones donde el tiroteo está prohibido
Parcela 9002 · Parcela 7070 · Parcela 8182 · Parcela 8021 · Parcela 7179 · Parcela 7011–7015 · Parcela 10039 · Parcela 7175 · Parcela 8077
Robos a establecimientos
- Prohibido usar coches o motos de sangre para robar establecimientos.
- Intervalo mínimo de 30 minutos entre robo y robo, independientemente del establecimiento.
Badulaque o licorería
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Máximo 2, enmascarados |
| Armamento | Cuchillo o pistola |
| Policía requerida | 3 LSPD disponibles |
| Rehenes | Máximo 2 (el tendero puede contar como uno). No puede ser amigo/a de los atracadores |
| Límite diario | 5 robos por día por O.C. (no acumulables) |
Fleeka (banco)
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Mínimo 3 dentro, máximo 4, enmascarados |
| Armamento | Pistola |
| Policía requerida | 5 LSPD disponibles |
| Rehenes | Máximo 3 |
Robos, secuestros y rehenes
Dentro de ciudad
| Objetivo | Armamento | Policía mínima | Notas |
|---|---|---|---|
| Civil | Cuchillo o pistola | 4 en servicio | Se puede robar todo menos comida, bebida y DNI. Entorno obligatorio antes de iniciar. |
| Policía | Pistola o superior | 12 en servicio | Prohibido cachear/robar salvo como moneda de cambio en secuestro o atraco grande. Entorno obligatorio. |
Fuera de ciudad
| Objetivo | Armamento | Policía mínima | Notas |
|---|---|---|---|
| Civil | Todo tipo de armas | 8 en servicio | Se puede robar todo menos comida, bebida y DNI. Entorno obligatorio antes de iniciar. |
| Sheriff | Pistola o superior | 18 en servicio | Prohibido cachear/robar salvo como moneda de cambio en secuestro o atraco grande. Entorno obligatorio. |
Si un robo se ve interrumpido por un reinicio del servidor, el rol se reanuda cuando ambas partes lo acuerden.
Venta de información
Normativa estricta sobre la compraventa de información entre organizaciones y hacia la policía.
1. Requisito de desvinculación previa
Quien pretenda vender información sobre una organización debe haberla dejado formalmente antes de ofrecer o vender dicha información, ya sea sobre ella o sobre otras organizaciones.
- Un usuario que aún pertenezca a una organización tiene prohibido vender información por venganza, diversión o recompensa (dinero, quitar multas, antecedentes…). Se considera falta de IDP y se sanciona según normativa.
- Prohibido vender información de otras organizaciones aun perteneciendo a una de ellas: también es falta de IDP.
- La carga de la prueba de la desvinculación recae sobre el informante (registro de salida, pruebas de rol de la baja, etc.).
2. Requisitos para informar a la policía
Quien entregue información a las fuerzas del orden debe presentar evidencias claras y completas:
Sin pruebas válidas, la información se considera nula en rol.
3. Prohibición total de Metagaming
Queda estrictamente prohibido:
- Obtener información por medios externos al rol.
- Usar información de Discord, streams, chats OOC o cualquier comunicación fuera del juego.
- Transmitir información obtenida por Metagaming a la policía o a cualquier organización dentro del juego.
4. Sanciones
Vender información obtenida por Metagaming, informar a la policía sin respaldo en rol, o vender información siendo aún miembro de la organización implicada, se sanciona automáticamente conforme a la normativa general y puede incluir:
- Jail administrativo
- Wipe de personaje
- Baneo temporal o permanente
- Otras sanciones disciplinarias según gravedad y recurrencia
5. Responsabilidad
Cada usuario es totalmente responsable de la legalidad y coherencia en rol de la información que vende o entrega. El desconocimiento de esta normativa no exime de sanción.
1. Requisito de desvinculación previa
Quien pretenda vender información sobre una organización debe haberla dejado formalmente antes de ofrecer o vender dicha información, ya sea sobre ella o sobre otras organizaciones.
- Un usuario que aún pertenezca a una organización tiene prohibido vender información por venganza, diversión o recompensa (dinero, quitar multas, antecedentes…). Se considera falta de IDP y se sanciona según normativa.
- Prohibido vender información de otras organizaciones aun perteneciendo a una de ellas: también es falta de IDP.
- La carga de la prueba de la desvinculación recae sobre el informante (registro de salida, pruebas de rol de la baja, etc.).
2. Requisitos para informar a la policía
Quien entregue información a las fuerzas del orden debe presentar evidencias claras y completas:
| Tipo de prueba | Debe demostrar |
|---|---|
| Fotografías | Cómo y cuándo se obtuvo la información |
| Vídeos | La interacción con la organización implicada |
| Grabaciones del rol completo | El desarrollo íntegro del rol de obtención de datos |
Sin pruebas válidas, la información se considera nula en rol.
3. Prohibición total de Metagaming
Queda estrictamente prohibido:
- Obtener información por medios externos al rol.
- Usar información de Discord, streams, chats OOC o cualquier comunicación fuera del juego.
- Transmitir información obtenida por Metagaming a la policía o a cualquier organización dentro del juego.
4. Sanciones
Vender información obtenida por Metagaming, informar a la policía sin respaldo en rol, o vender información siendo aún miembro de la organización implicada, se sanciona automáticamente conforme a la normativa general y puede incluir:
- Jail administrativo
- Wipe de personaje
- Baneo temporal o permanente
- Otras sanciones disciplinarias según gravedad y recurrencia
5. Responsabilidad
Cada usuario es totalmente responsable de la legalidad y coherencia en rol de la información que vende o entrega. El desconocimiento de esta normativa no exime de sanción.
Sanciones
Las sanciones se aplican según la gravedad de la infracción. El staff valora siempre el contexto, la intención y el historial del jugador.
Sanciones permanentes
Sanciones graves
Sanciones medias
Sanciones leves
Toda actuación que no esté recogida en esta normativa no significa que sea válida. La administración se reserva el derecho de decidir si una situación de rol es válida o sancionable.
Sanciones permanentes
| Infracción | Sanción |
|---|---|
| Uso de cheats o programas externos | Ban permanente |
| Intento de soborno a un staff para quitar sanción | Ban permanente |
| Corrupción policial | CK + ban 1 mes |
| Acoso OOC (usar lo IC para lo OOC) | Ban 3 meses |
| Amenazas OOC al staff | Ban 2 meses |
| Propagar toxicidad OOC sobre el servidor | Ban 2 meses |
| Evasión o omisión de múltiples sanciones | Ban 2 meses |
| Propagar toxicidad OOC según la gravedad | Ban 1 mes |
Sanciones graves
| Infracción | Sanción |
|---|---|
| Insultar o faltar el respeto al staff | Ban 30 días |
| Hacerse pasar por LSPD o EMS | CK administrativo + ban 1 día |
| Insultos OOC | Ban 3 a 5 días |
| Roles de violación no consentidos | Ban 14 días |
| Metagaming (MG) | Ban 3 a 7 días |
| Aceptar dinero de un hacker | CK administrativo + ban 14 días |
| Mentir en el reporte | 240 min → uso del /jail |
| DM masivo | 240 min → uso del /jail |
| Evadir soporte | 270 min → uso del /jail |
| VDM masivo | 280 min → uso del /jail |
Sanciones medias
| Infracción | Sanción |
|---|---|
| Tirar de cable en rol | 120 min → uso del /jail |
| Tirar de cable en reporte | 120 min → uso del /jail |
| Pegar en reporte | 90 min → uso del /jail |
| Salirse de rol | 60 min → uso del /jail |
| Usar armas de O.C. sin pertenecer a ellas | 60 min → uso del /jail |
| Robar vehículos de facciones legales | 120 min → uso del /jail |
Sanciones leves
| Infracción | Sanción |
|---|---|
| DM | 60 min → uso del /jail |
| VDM | 60 min → uso del /jail |
| Powergaming (PG) | 40 min → uso del /jail |
| PG masivo | 60 min → uso del /jail |
| Evadir el rol | 40 min → uso del /jail |
| Meterse en rol ajeno | 40 min → uso del /jail |
| Forzar rol | 40 min → uso del /jail |
| Abusar del Bunny Jump (BJ) | 20 min → uso del /jail |
| Robar en zona segura | 40 min → uso del /jail |
| Reportar sin motivo, solo por molestar | 40 min → uso del /jail |
| Omitir la pérdida de memoria de tu PJ | 40 min → uso del /jail |
| Forzar rol agresivo sin motivo | 40 min → uso del /jail |
| Forzar rol de tiroteo | 50 min → uso del /jail |
| Forzar rol sin motivo a la policía | 60 min → uso del /jail |
| No valorar la vida | 50 min → uso del /jail |
| No tirar de /entorno | 20 min → uso del /jail |
| No respetar rol de entorno | 40 min → uso del /jail |
| Nula interpretación de personaje | 60 min → uso del /jail |
| No rolear choques ni heridas | 30 min → uso del /jail |
| Revenge Kill (RK) | 30 min → uso del /jail |
| Abuso de interacciones y animaciones | 50 min → uso del /jail |
| Dejar esposado a un usuario | 30 min → uso del /jail |
| Falta de fair-play | 50 min → uso del /jail |
| Burlarse, pegar o insultar a un usuario abatido | 40 min → uso del /jail |
| Mal uso del /me y /do | 5 min → uso del /jail |
| Mal uso del chat /oop, /ayuda, /anon | 30 min → uso del /jail |
| Hablar mientras estás muerto | 15 min → uso del /jail |
| Quedarse AFK en un entorno de rol | 40 min → uso del /jail |
| Rolear con skin y ropa por defecto | CK administrativo |
ILEGALES
Normativa general
Normas base que aplican a todas las bandas y mafias del servidor.
- Dentro del sistema ilegal se permiten slots ilimitados en el Discord de ilegales (cada miembro con su rol correspondiente); la tablet IC queda regulada a 30 slots.
- Se permite la entrada a ciudad tanto de bandas como de mafias con un máximo de 8 personas por organización.
- Las bandas/mafias deben ser activas y realizar actividades ilegales. La inactividad puede conllevar la eliminación de la organización (se avisará con anterioridad).
- No se pueden utilizar vehículos de pago para actividades ilegales — solo los coches del apartado de organizaciones.
- Toda banda/mafia debe usar su vestimenta correspondiente para cualquier acto delictivo, con el entorno específico antes o durante el rol.
- El uso de máscara no es obligatorio — depende de cada uno. Si esta decisión tiene consecuencias a largo plazo con la policía (redadas, investigaciones…), la administración de ilegales no se involucra.
- Buen uso del /me y /do, sin abusar ni forzar roles. Las mutilaciones y los roles +18 no consentidos están prohibidos y conllevan sanción administrativa.
- Se exige un buen nivel de interpretación de personaje y rol en todas las bandas/mafias.
- El jefe de la banda/mafia es el máximo responsable si sus miembros no respetan la normativa.
- No se permite poner muros en sedes ni en casas. Quien incumpla esta norma perderá el housing automáticamente, junto con todo lo que tenga dentro.
- Toda organización nueva tiene un tratado de paz de 7 días frente a otras organizaciones: no se puede secuestrar ni forzar ningún conflicto con ellas, salvo que la propia organización nueva provoque el conflicto.
- El uso de bindeos considerados PG conlleva sanciones administrativas.
- No está permitido el robo a tu propia organización como parte de un rol de "desertor" o abandono — se sanciona con CK administrativo + 7 días de ban.
- La falta de IDP (como llevar máscara en zonas seguras — comisarías, cárceles o bancos — sin que haya un atraco en curso) se sanciona directamente.
- Si el jefe de la organización cae o se va con CK, la organización queda disuelta automáticamente. Sub-jefes, manos derecha, altos cargos y miembros no tienen potestad para tomar las riendas — se procede al CK de todos ellos.
- No está permitido vender información de tu organización (o de otras) a la policía — es mal IDP y se sanciona administrativamente.
- Bandas y mafias deben llevar su vestimenta y color correspondiente.
- No está permitido usar el menú de la organización para cachear si vas de paisano (sin la vestimenta de la banda).
- Prohibido empezar una salida desde una zona segura o que no pertenezca a la sede. Solo se puede tocar la zona segura para reabastecerse, dentro de un margen de 5 minutos.
- Prohibido pertenecer a dos facciones diferentes a la vez (ilegales y legales).
- Tanto para ir al Norte como a ciudad, la organización debe ir junta, no por oleadas — si alguien llega al rol 1 minuto más tarde, esa parte no cuenta; solo cuenta lo sucedido antes de esa llegada.
- Disparar a través de cualquier tipo de valla está prohibido en ciudad. En el Norte sí está permitido.
No está permitido (exploits visuales/técnicos)
- Agua (no water) / agua transparente / no olas.
- Arbustos (no bush).
- Ventanas (no window).
- Tracer de disparos.
- Láser en armas.
- Miras externas.
- Kill effect revelando posición.
- Mods de físicas del juego.
Niveles de banda/mafia
Para subir de nivel hay que completar misiones de mafia/banda — todos los requisitos están en el apartado de nivel de organización (Discord de ilegales).
- Dentro del sistema ilegal se permiten slots ilimitados en el Discord de ilegales (cada miembro con su rol correspondiente); la tablet IC queda regulada a 30 slots.
- Se permite la entrada a ciudad tanto de bandas como de mafias con un máximo de 8 personas por organización.
Prohibido abusar de bugs del servidor para el beneficio de la organización. El abuso de mecánicas, dumpeo y uso de métodos no permitidos en el sistema de ilegales puede suponer la disolución inmediata de la organización, y no es apelable. No hay advertencias, no hay segundas oportunidades, no hay excusas — si encuentras un bug, repórtalo.
- Las bandas/mafias deben ser activas y realizar actividades ilegales. La inactividad puede conllevar la eliminación de la organización (se avisará con anterioridad).
- No se pueden utilizar vehículos de pago para actividades ilegales — solo los coches del apartado de organizaciones.
- Toda banda/mafia debe usar su vestimenta correspondiente para cualquier acto delictivo, con el entorno específico antes o durante el rol.
- El uso de máscara no es obligatorio — depende de cada uno. Si esta decisión tiene consecuencias a largo plazo con la policía (redadas, investigaciones…), la administración de ilegales no se involucra.
- Buen uso del /me y /do, sin abusar ni forzar roles. Las mutilaciones y los roles +18 no consentidos están prohibidos y conllevan sanción administrativa.
- Se exige un buen nivel de interpretación de personaje y rol en todas las bandas/mafias.
- El jefe de la banda/mafia es el máximo responsable si sus miembros no respetan la normativa.
- No se permite poner muros en sedes ni en casas. Quien incumpla esta norma perderá el housing automáticamente, junto con todo lo que tenga dentro.
- Toda organización nueva tiene un tratado de paz de 7 días frente a otras organizaciones: no se puede secuestrar ni forzar ningún conflicto con ellas, salvo que la propia organización nueva provoque el conflicto.
- El uso de bindeos considerados PG conlleva sanciones administrativas.
- No está permitido el robo a tu propia organización como parte de un rol de "desertor" o abandono — se sanciona con CK administrativo + 7 días de ban.
- La falta de IDP (como llevar máscara en zonas seguras — comisarías, cárceles o bancos — sin que haya un atraco en curso) se sanciona directamente.
- Si el jefe de la organización cae o se va con CK, la organización queda disuelta automáticamente. Sub-jefes, manos derecha, altos cargos y miembros no tienen potestad para tomar las riendas — se procede al CK de todos ellos.
- No está permitido vender información de tu organización (o de otras) a la policía — es mal IDP y se sanciona administrativamente.
- Bandas y mafias deben llevar su vestimenta y color correspondiente.
- No está permitido usar el menú de la organización para cachear si vas de paisano (sin la vestimenta de la banda).
- Prohibido empezar una salida desde una zona segura o que no pertenezca a la sede. Solo se puede tocar la zona segura para reabastecerse, dentro de un margen de 5 minutos.
- Prohibido pertenecer a dos facciones diferentes a la vez (ilegales y legales).
- Tanto para ir al Norte como a ciudad, la organización debe ir junta, no por oleadas — si alguien llega al rol 1 minuto más tarde, esa parte no cuenta; solo cuenta lo sucedido antes de esa llegada.
- Disparar a través de cualquier tipo de valla está prohibido en ciudad. En el Norte sí está permitido.
No está permitido (exploits visuales/técnicos)
- Agua (no water) / agua transparente / no olas.
- Arbustos (no bush).
- Ventanas (no window).
- Tracer de disparos.
- Láser en armas.
- Miras externas.
- Kill effect revelando posición.
- Mods de físicas del juego.
Niveles de banda/mafia
Para subir de nivel hay que completar misiones de mafia/banda — todos los requisitos están en el apartado de nivel de organización (Discord de ilegales).
Las organizaciones de Nivel 3 tienen permitido entrar a otras sedes para comercializar o negociar con otras organizaciones.
Normativa para bandas
- Las bandas no pueden hacer alianzas entre ellas, pero sí tratados de paz.
- Prohibido realizar alianzas para juntarse en tiroteos de cualquier tipo, compartir enemistades con otra O.C. sin motivo, o cooperar en un rol ajeno al suyo.
- Las bandas pueden comercializar con cualquier mafia.
- Las bandas deben tener vehículos que asemejen a su interpretación de personaje.
- Las bandas pueden vender armas a civiles en sus barrios. Está prohibida la venta de armas en cualquier zona segura, y totalmente prohibido usar el chat del servidor para anunciarla — motivo de sanción administrativa.
- No se envían entornos dentro de los barrios de las bandas.
- No se puede sacar o desenfundar un arma en el barrio, ni ir enmascarado — la policía podría actuar en consecuencia.
- Está prohibido traer a una persona secuestrada al barrio.
Armamento
Dentro de ciudad las bandas tienen prohibido el armamento pesado: solo cuchillos y pistolas no automáticas.
Fuera de ciudad pueden usar cualquier armamento, dependiendo del nivel de la organización.
- Prohibido realizar alianzas para juntarse en tiroteos de cualquier tipo, compartir enemistades con otra O.C. sin motivo, o cooperar en un rol ajeno al suyo.
- Las bandas pueden comercializar con cualquier mafia.
- Las bandas deben tener vehículos que asemejen a su interpretación de personaje.
- Las bandas pueden vender armas a civiles en sus barrios. Está prohibida la venta de armas en cualquier zona segura, y totalmente prohibido usar el chat del servidor para anunciarla — motivo de sanción administrativa.
- No se envían entornos dentro de los barrios de las bandas.
- No se puede sacar o desenfundar un arma en el barrio, ni ir enmascarado — la policía podría actuar en consecuencia.
- Está prohibido traer a una persona secuestrada al barrio.
Armamento
Dentro de ciudad las bandas tienen prohibido el armamento pesado: solo cuchillos y pistolas no automáticas.
Fuera de ciudad pueden usar cualquier armamento, dependiendo del nivel de la organización.
El armamento en ciudad únicamente se puede utilizar en los actos ilícitos estipulados en el apartado de robos de la normativa (badulaques, fleekas, joyerías, yate y banco central).
Normativa para mafias
- Las mafias no pueden hacer alianzas entre ellas, pero sí tratados de paz.
- Prohibido realizar alianzas para juntarse en tiroteos de cualquier tipo, compartir enemistades con otra O.C. sin motivo, o cooperar en un rol ajeno al suyo.
- Las mafias pueden contratar a varias bandas para mandarles trabajos y misiones.
- Las mafias deben tener vehículos que asemejen a su interpretación de personaje.
- Las mafias deben ser discretas dentro de la ciudad y cambiarse de ropa para no levantar sospechas. No tienen permitido iniciar roles agresivos, actos delictivos como secuestros o tiroteos, ni usar la vestimenta de la O.C. o radio dentro de ciudad.
- Las mafias únicamente pueden portar pistolas dentro de la ciudad.
- Las mafias están para proveer armas a las bandas. Está totalmente prohibido vender armas a civiles en ciudad — solo en el Norte.
- Está totalmente prohibido vender armas en ciudad con vestimenta de paisano.
- Las mafias tienen totalmente prohibido realizar cualquier tipo de estafa en sus tratos.
Precios de armas (máximos y mínimos)
- Prohibido realizar alianzas para juntarse en tiroteos de cualquier tipo, compartir enemistades con otra O.C. sin motivo, o cooperar en un rol ajeno al suyo.
- Las mafias pueden contratar a varias bandas para mandarles trabajos y misiones.
- Las mafias deben tener vehículos que asemejen a su interpretación de personaje.
- Las mafias deben ser discretas dentro de la ciudad y cambiarse de ropa para no levantar sospechas. No tienen permitido iniciar roles agresivos, actos delictivos como secuestros o tiroteos, ni usar la vestimenta de la O.C. o radio dentro de ciudad.
- Las mafias únicamente pueden portar pistolas dentro de la ciudad.
- Las mafias están para proveer armas a las bandas. Está totalmente prohibido vender armas a civiles en ciudad — solo en el Norte.
- Está totalmente prohibido vender armas en ciudad con vestimenta de paisano.
- Las mafias tienen totalmente prohibido realizar cualquier tipo de estafa en sus tratos.
Precios de armas (máximos y mínimos)
| Arma | Precio mínimo | Precio máximo |
|---|---|---|
| SNS | 30k | 40k |
| Vintage | 40k | 60k |
| 9mm | 55k | 76k |
| Mini SMG | 120k | 150k |
| TEC | 140k | 180k |
| Micro | 150k | 190k |
| AK Recortada | 160k | 200k |
| Rifle MK2 | 340k | 400k |
| Franco | 850k | 1M |
Las ventas de armas deben respetar estos precios. En caso contrario, la organización puede recibir un warn de organización y, dependiendo de la gravedad, ser desmantelada.
Zona roja
En zonas rojas no hay fair-play. Solo se da fair-play dando la oportunidad de bajarse del vehículo — no hay valoración de vida, es una zona sin ley y solo aplican las normas básicas de rol (VDM, PG, RK…). Solo debe valorar su vida quien vaya sin arma o con arma blanca y esté frente a alguien que le amenaza con un arma de fuego. Si entras, estás expuesto y te pueden matar sin aviso previo.
- Bandas y mafias deben entrar a zona roja de forma totalmente organizada (entrar y salir todos juntos, no de forma dispar) para evitar el RK y el MG.
- Se considera punto caliente todo el espacio que abarca el cartel de zona roja. Está totalmente prohibido disparar desde dentro hacia fuera y viceversa de esa área.
- Toda O.C. debe acudir con su vestimenta de O.C. — no está permitido ir de paisano perteneciendo a una organización.
- No está permitido campear una zona roja.
- No está permitido secuestrar a una persona y llevarla a una zona roja, ni secuestrar dentro de ella.
- Está prohibido evadir el rol y abandonar el punto caliente si ya se ha iniciado uno previo.
- Dentro de un punto caliente se puede cachear y robar todas las pertenencias de una persona (también si está abatida), independientemente de los tiroteos que se den allí.
- No se pueden poner reportes dentro de un punto caliente.
- Si te abaten en un punto caliente, no puedes volver al mismo durante un periodo largo (aprox. 30 min). Hacerlo con pruebas conlleva sanción administrativa.
- Las O.C. tienen prohibido usar el menú de organización para cachear si van vestidos de paisano por los puntos calientes.
Vehículos en zona roja
Coches
- Prohibido disparar a abatir desde dentro del coche en movimiento.
- Solo los acompañantes pueden disparar a las ruedas (nunca el conductor).
- Para disparar a abatir, los ocupantes deben bajarse obligatoriamente del vehículo.
Motos
- Prohibido disparar a abatir.
- Solo se puede disparar a las ruedas cuando la moto está completamente parada.
- Si el conductor de la moto se detiene, el resto no puede disparar a matar.
Tiroteos y conflictos
Tiroteos entre O.C.
- Los tiroteos entre O.C. se inician tras ocasionar un conflicto con un rol previo — ya sea iniciando un rol agresivo o dando un pare tras un intento de atraco.
- Tras iniciarse un tiroteo, está totalmente prohibida la implicación de terceras O.C. en el conflicto en todo momento.
- Si la situación es desfavorable para un bando o no hay forma de sobrevivir, está permitida la huida y retirarse del conflicto — evitando acceder a una zona segura o meterse en sede/barrio, y cumpliendo la normativa del servidor. (Esta regla no aplica a tiroteos en puntos calientes.)
- Tras finalizar el conflicto, se da un margen a las O.C. para cachear y resguardar a los heridos. Está totalmente prohibido que otra O.C. se implique para iniciar otro tiroteo tras uno ya iniciado. Solo se puede cachear al finalizar el conflicto.
- Mientras un rol de tiroteo no ha finalizado y se está cacheando, está totalmente prohibido abandonar la zona para ir a curar a otros miembros abatidos y volver luego a seguir cacheando.
- Prohibido campear o esperar a que termine un conflicto entre O.C. para iniciar después un rol agresivo.
- Tras finalizar un tiroteo, está permitido secuestrar a un implicado en el conflicto, pero no se puede pedir dinero ni ítems por su rescate — solo para sacar información.
- Queda totalmente prohibido disparar a los pies por debajo de los coches.
Conflicto entre O.C.
- Un conflicto se inicia tras un ajuste de cuentas previo con sus motivos y rol correspondiente. Ambas O.C. implicadas deben tener contacto para iniciarlo y marchar a la calle.
- Consiste en un enfrentamiento entre dos organizaciones — no está permitida la presencia de una tercera.
- Está totalmente prohibido el HQ (entrar a un barrio para hacer tiroteo).
- Al iniciarse un conflicto, ambos bandos pueden disparar sin pares ni avisos.
- El conflicto termina cuando una de las partes se rinde o pide un alto el fuego. Si continúa o pasa a mayores, se puede iniciar una guerra avisando primero a la administración.
- Está prohibido secuestrar a un usuario del bando contrario durante todo el rol del conflicto.
- Tras finalizar un conflicto, el bando ganador puede pedir una recompensa al perdedor, y comienza un tratado de alto el fuego de una semana. El bando perdedor debe pagar las consecuencias durante ese periodo — de lo contrario, se expone a un CK.
- Los tiroteos entre O.C. se inician tras ocasionar un conflicto con un rol previo — ya sea iniciando un rol agresivo o dando un pare tras un intento de atraco.
- Tras iniciarse un tiroteo, está totalmente prohibida la implicación de terceras O.C. en el conflicto en todo momento.
- Si la situación es desfavorable para un bando o no hay forma de sobrevivir, está permitida la huida y retirarse del conflicto — evitando acceder a una zona segura o meterse en sede/barrio, y cumpliendo la normativa del servidor. (Esta regla no aplica a tiroteos en puntos calientes.)
- Tras finalizar el conflicto, se da un margen a las O.C. para cachear y resguardar a los heridos. Está totalmente prohibido que otra O.C. se implique para iniciar otro tiroteo tras uno ya iniciado. Solo se puede cachear al finalizar el conflicto.
- Mientras un rol de tiroteo no ha finalizado y se está cacheando, está totalmente prohibido abandonar la zona para ir a curar a otros miembros abatidos y volver luego a seguir cacheando.
- Prohibido campear o esperar a que termine un conflicto entre O.C. para iniciar después un rol agresivo.
- Tras finalizar un tiroteo, está permitido secuestrar a un implicado en el conflicto, pero no se puede pedir dinero ni ítems por su rescate — solo para sacar información.
- Queda totalmente prohibido disparar a los pies por debajo de los coches.
Conflicto entre O.C.
- Un conflicto se inicia tras un ajuste de cuentas previo con sus motivos y rol correspondiente. Ambas O.C. implicadas deben tener contacto para iniciarlo y marchar a la calle.
- Consiste en un enfrentamiento entre dos organizaciones — no está permitida la presencia de una tercera.
- Está totalmente prohibido el HQ (entrar a un barrio para hacer tiroteo).
- Al iniciarse un conflicto, ambos bandos pueden disparar sin pares ni avisos.
- El conflicto termina cuando una de las partes se rinde o pide un alto el fuego. Si continúa o pasa a mayores, se puede iniciar una guerra avisando primero a la administración.
- Está prohibido secuestrar a un usuario del bando contrario durante todo el rol del conflicto.
- Tras finalizar un conflicto, el bando ganador puede pedir una recompensa al perdedor, y comienza un tratado de alto el fuego de una semana. El bando perdedor debe pagar las consecuencias durante ese periodo — de lo contrario, se expone a un CK.
Puntos calientes
Normativa específica de las zonas restringidas de alto riesgo, exclusivas para bandas y mafias.
Reglas comunes a los tres puntos
- Zona restringida y peligrosa para civiles — solo tienen acceso bandas y mafias.
- Las organizaciones deben entrar de forma totalmente organizada (entrar y salir todos juntos, no de forma dispar) para evitar el RK y el MG.
- Cualquier detección de F8/quit se sanciona gravemente.
- Prohibido sobrepasar la línea roja que delimita la zona de PvP con cualquier vehículo (coches, motos, aviones, coches voladores, LTD, bicis, VIP, helicópteros…) — solo se permiten los vehículos estipulados para cada organización.
- No se puede disparar a los coches que pasen por carreteras cercanas sin intención de entrar al punto.
- Las organizaciones defensoras deben dejar un margen mínimo de entrada. No está permitido campear la puerta ni colocarse justo delante esperando para abatir a quien entra — bloquear la entrada o disparar nada más cruzarla es falta de fair-play y sancionable.
- Toda organización que acuda debe llevar un clip para poder reportar; si no lo tiene, el soporte no tiene lugar y supone sanción leve o media según gravedad.
- Campear el punto o merodear con intención de aprovecharse de una circunstancia (o esperar a que dos organizaciones se tiroteen para atacar en desventaja) es sancionable — se va a entrar, no a quedarse fuera esperando.
- Cualquier alianza detectada entre organizaciones se sanciona gravemente.
- Prohibida la evasión de rol — si durante un rol agresivo la organización evade entrando a un garaje o zona verde, se sanciona gravemente.
- Las sanciones por incumplimiento son para la banda o mafia, no individuales.
Pollos
- Está totalmente prohibido disparar desde dentro hacia fuera y viceversa.
- Al llegar, hay que asegurarse durante 30 segundos (dentro de zona roja) de que no hay ya una organización con tiroteo iniciado dentro. Si hay dos organizaciones en PvP, hay que abandonar la zona un mínimo de 10 minutos. Si no se escucha nada, se puede entrar. Es obligatorio tener clip de esa espera de 30 segundos.
- Sancionable hacer disparos disuasorios/engañosos para simular un tiroteo que no existe.
- Si pasa un tiempo desde el inicio de un tiroteo sin que ninguno de los bandos pushee, se puede abandonar la zona.
- Se puede cachear y robar todas las pertenencias dentro de Pollos, incluso en medio de un tiroteo, pero está prohibido salir de Pollos para guardar lo robado o recogido — quien sale, no puede volver a entrar.
- Quien muera o escape debe respetar 1 hora antes de volver a entrar.
Cementerio de aviones
- Está totalmente prohibido disparar desde las zonas rojas especificadas (alturas/tejados).
- Este punto se rige por la misma normativa que el resto de puntos calientes.
Aserradero
Se rige por la misma normativa que el resto de puntos calientes.
Reglas comunes a los tres puntos
- Zona restringida y peligrosa para civiles — solo tienen acceso bandas y mafias.
- Las organizaciones deben entrar de forma totalmente organizada (entrar y salir todos juntos, no de forma dispar) para evitar el RK y el MG.
- Cualquier detección de F8/quit se sanciona gravemente.
- Prohibido sobrepasar la línea roja que delimita la zona de PvP con cualquier vehículo (coches, motos, aviones, coches voladores, LTD, bicis, VIP, helicópteros…) — solo se permiten los vehículos estipulados para cada organización.
- No se puede disparar a los coches que pasen por carreteras cercanas sin intención de entrar al punto.
- Las organizaciones defensoras deben dejar un margen mínimo de entrada. No está permitido campear la puerta ni colocarse justo delante esperando para abatir a quien entra — bloquear la entrada o disparar nada más cruzarla es falta de fair-play y sancionable.
- Toda organización que acuda debe llevar un clip para poder reportar; si no lo tiene, el soporte no tiene lugar y supone sanción leve o media según gravedad.
- Campear el punto o merodear con intención de aprovecharse de una circunstancia (o esperar a que dos organizaciones se tiroteen para atacar en desventaja) es sancionable — se va a entrar, no a quedarse fuera esperando.
- Cualquier alianza detectada entre organizaciones se sanciona gravemente.
- Prohibida la evasión de rol — si durante un rol agresivo la organización evade entrando a un garaje o zona verde, se sanciona gravemente.
- Las sanciones por incumplimiento son para la banda o mafia, no individuales.
Pollos
| Norma | Detalle |
|---|---|
| Armamento permitido | Solo pistolas: SNS, 9mm, Vintage y MK2 |
| Integrantes | Mínimo 6, máximo 14 |
| Punto caliente | Solo el interior del local |
| Vehículos | Totalmente prohibido entrar con cualquier tipo (coches, motos, bicis, helicópteros, jets privados, cupcakes, tumbas, VIP, LTD, vehículos graciosos…) |
| Tiempo de espera tras muerte | 30 minutos para volver a entrar |
- Está totalmente prohibido disparar desde dentro hacia fuera y viceversa.
- Al llegar, hay que asegurarse durante 30 segundos (dentro de zona roja) de que no hay ya una organización con tiroteo iniciado dentro. Si hay dos organizaciones en PvP, hay que abandonar la zona un mínimo de 10 minutos. Si no se escucha nada, se puede entrar. Es obligatorio tener clip de esa espera de 30 segundos.
- Sancionable hacer disparos disuasorios/engañosos para simular un tiroteo que no existe.
- Si pasa un tiempo desde el inicio de un tiroteo sin que ninguno de los bandos pushee, se puede abandonar la zona.
- Se puede cachear y robar todas las pertenencias dentro de Pollos, incluso en medio de un tiroteo, pero está prohibido salir de Pollos para guardar lo robado o recogido — quien sale, no puede volver a entrar.
- Quien muera o escape debe respetar 1 hora antes de volver a entrar.
Cementerio de aviones
| Norma | Detalle |
|---|---|
| Armamento permitido | Solo pistolas: SNS, 9mm, Vintage y MK2 |
| Integrantes | Máximo 14 |
| Tiempo de espera tras muerte | 30 minutos para volver a entrar |
- Está totalmente prohibido disparar desde las zonas rojas especificadas (alturas/tejados).
- Este punto se rige por la misma normativa que el resto de puntos calientes.
Aserradero
| Norma | Detalle |
|---|---|
| Armamento permitido | Todo tipo de armas, excepto francotirador |
| Integrantes | Máximo 14 |
Se rige por la misma normativa que el resto de puntos calientes.
Camellos
Definición del rol
Los camellos son miembros asociados a la banda encargados principalmente de la venta de droga y distribución de información. No forman parte de la estructura operativa principal de combate de la organización.
Acceso a Discord y Tablet IC
- Los camellos pueden estar en el Discord de la banda.
- No pueden aparecer ni registrarse en la Tablet IC como miembros oficiales de la organización.
Participación en roles
Los camellos pueden acompañar y participar con la banda en la recolección de recursos o materiales destinados a la actividad de la organización.
Límite de camellos por nivel de banda
Registro en Discord
Todos los camellos deben estar incluidos en el canal de miembros de Discord, en un apartado específico llamado "Camellos", indicando:
- Nombre IC (nombre dentro del juego).
- Nombre de Discord.
Este registro es obligatorio para mantener control y supervisión sobre los camellos asociados a la banda.
Los camellos son miembros asociados a la banda encargados principalmente de la venta de droga y distribución de información. No forman parte de la estructura operativa principal de combate de la organización.
Acceso a Discord y Tablet IC
- Los camellos pueden estar en el Discord de la banda.
- No pueden aparecer ni registrarse en la Tablet IC como miembros oficiales de la organización.
Participación en roles
| Permitido | No permitido |
|---|---|
| Venta de droga | Participar en tiroteos |
| Venta o intercambio de información | Participar en roles armados o enfrentamientos representando a la banda |
Los camellos pueden acompañar y participar con la banda en la recolección de recursos o materiales destinados a la actividad de la organización.
Límite de camellos por nivel de banda
| Nivel de banda | Máximo de camellos |
|---|---|
| Nivel 1 | 4 |
| Nivel 2 | 8 |
| Nivel 3 | 10 |
Registro en Discord
Todos los camellos deben estar incluidos en el canal de miembros de Discord, en un apartado específico llamado "Camellos", indicando:
- Nombre IC (nombre dentro del juego).
- Nombre de Discord.
Este registro es obligatorio para mantener control y supervisión sobre los camellos asociados a la banda.
Relación con Policía y Sheriff
Policía
- Durante tiroteos en ciudad, está totalmente prohibido cachear encima de la moto — los cacheos se hacen a pie, y solo se coge el vehículo al iniciar la huida con la policía.
- Si un integrante de la organización abre fuego contra la policía, se rompen las negociaciones con toda la organización implicada.
- Al subir al vehículo de huida se inicia la huida pasiva con la policía — no está permitido volver a la zona ni seguir cacheando.
- Se considera que la policía da el pare cuando enciende las sirenas para iniciar una persecución.
- Prohibido que mafias o bandas busquen enfrentamientos directos con la policía. La función de las organizaciones ilegales es evitar, huir y ocultarse — no ir a por la policía. El incumplimiento se sanciona por IDP.
- Está prohibido retener a un policía para forzar rol y obligar a que se retire. Toda retención debe incluir una negociación previa obligatoria; la policía mantendrá un perímetro de seguridad. Matar al policía secuestrado en mitad de esa negociación se considera asesinato y tiene consecuencias IC.
- En cualquier rol con la policía, una vez bajado del vehículo de huida, no está permitido levantar las manos si portas un arma de fuego. Si no quieres que la policía abra fuego, guarda el arma — no la lleves en la mano.
Sheriff
Procedimiento con sujeto enmascarado
Al detener o intervenir a un sospechoso enmascarado: primero se da un aviso verbal sin cacheo. Si el sujeto ignora el aviso, se procede al cacheo por motivos de seguridad.
Adaptación policial
- Únicamente durante Defcon 3, el personal policial usa exclusivamente pistola reglamentaria. Si un miembro de una organización abre fuego con arma automática, queda autorizado el uso de SMG por todos los agentes intervinientes.
- El personal policial usa el armamento de forma proporcional y adaptada a cada intervención, según la naturaleza, nivel de riesgo y capacidad operativa de la organización criminal implicada.
- El uso del armamento se rige por los principios de necesidad, proporcionalidad y congruencia, evitando el uso excesivo o innecesario de la fuerza, siempre con profesionalidad y responsabilidad.
- Durante tiroteos en ciudad, está totalmente prohibido cachear encima de la moto — los cacheos se hacen a pie, y solo se coge el vehículo al iniciar la huida con la policía.
- Si un integrante de la organización abre fuego contra la policía, se rompen las negociaciones con toda la organización implicada.
- Al subir al vehículo de huida se inicia la huida pasiva con la policía — no está permitido volver a la zona ni seguir cacheando.
- Se considera que la policía da el pare cuando enciende las sirenas para iniciar una persecución.
- Prohibido que mafias o bandas busquen enfrentamientos directos con la policía. La función de las organizaciones ilegales es evitar, huir y ocultarse — no ir a por la policía. El incumplimiento se sanciona por IDP.
- Está prohibido retener a un policía para forzar rol y obligar a que se retire. Toda retención debe incluir una negociación previa obligatoria; la policía mantendrá un perímetro de seguridad. Matar al policía secuestrado en mitad de esa negociación se considera asesinato y tiene consecuencias IC.
- En cualquier rol con la policía, una vez bajado del vehículo de huida, no está permitido levantar las manos si portas un arma de fuego. Si no quieres que la policía abra fuego, guarda el arma — no la lleves en la mano.
Sheriff
Procedimiento con sujeto enmascarado
Al detener o intervenir a un sospechoso enmascarado: primero se da un aviso verbal sin cacheo. Si el sujeto ignora el aviso, se procede al cacheo por motivos de seguridad.
Adaptación policial
- Únicamente durante Defcon 3, el personal policial usa exclusivamente pistola reglamentaria. Si un miembro de una organización abre fuego con arma automática, queda autorizado el uso de SMG por todos los agentes intervinientes.
- El personal policial usa el armamento de forma proporcional y adaptada a cada intervención, según la naturaleza, nivel de riesgo y capacidad operativa de la organización criminal implicada.
- El uso del armamento se rige por los principios de necesidad, proporcionalidad y congruencia, evitando el uso excesivo o innecesario de la fuerza, siempre con profesionalidad y responsabilidad.
Yellow jack
Conceptos generales
- Se debe respetar a los trabajadores del local.
- Prohibido realizar actos tóxicos, troll o romper rol dentro del establecimiento.
- El Yellow Jack se considera una zona social y de ocio, no una zona segura.
- Los trabajadores pueden intervenir si consideran que una situación rompe la experiencia de rol.
- Prohibido entrar disparando o iniciar tiroteos sin contexto previo.
- No se permite usar vehículos para bloquear entradas o generar caos.
Roles permitidos
- Reuniones y tratados entre organizaciones, con presencia de civiles.
- Eventos musicales, fiestas y eventos.
- Apuestas IC y consumo de bebidas.
- Contratos, negocios ilegales o reuniones clandestinas (mercado negro).
Roles prohibidos
- Secuestros de cualquier tipo (incluidos los alrededores), sean miembros de organizaciones o civiles.
- Spam de música o sonidos molestos.
- Uso de bugs o exploits.
- Entrar únicamente a provocar o buscar PvP.
- Uso de armas de fuego — solo se permiten cuchillo, bate, palo de golf, etc.
- Alterar o provocar el entorno desde fuera del local hacia dentro.
- Campear o evadir cualquier rol ajeno entrando al recinto.
Sanciones
El incumplimiento de esta normativa puede derivar en:
- Expulsión del local.
- Jail administrativo.
- Suspensión temporal.
- Ban permanente en casos graves.
Vestimenta
Las organizaciones deben acudir con ropa normal, con los colores representativos de la organización (pañuelos, bandanas, etc.).
Policía
La policía puede entrar libremente en este espacio para desempeñar sus funciones o emplear la zona de descanso. Ante cualquier altercado que ocurra allí, la policía debe actuar.
Esta zona no se rige por la normativa de zona roja, sino por la normativa general de SpainRol.
- Se debe respetar a los trabajadores del local.
- Prohibido realizar actos tóxicos, troll o romper rol dentro del establecimiento.
- El Yellow Jack se considera una zona social y de ocio, no una zona segura.
- Los trabajadores pueden intervenir si consideran que una situación rompe la experiencia de rol.
- Prohibido entrar disparando o iniciar tiroteos sin contexto previo.
- No se permite usar vehículos para bloquear entradas o generar caos.
Roles permitidos
- Reuniones y tratados entre organizaciones, con presencia de civiles.
- Eventos musicales, fiestas y eventos.
- Apuestas IC y consumo de bebidas.
- Contratos, negocios ilegales o reuniones clandestinas (mercado negro).
Roles prohibidos
- Secuestros de cualquier tipo (incluidos los alrededores), sean miembros de organizaciones o civiles.
- Spam de música o sonidos molestos.
- Uso de bugs o exploits.
- Entrar únicamente a provocar o buscar PvP.
- Uso de armas de fuego — solo se permiten cuchillo, bate, palo de golf, etc.
- Alterar o provocar el entorno desde fuera del local hacia dentro.
- Campear o evadir cualquier rol ajeno entrando al recinto.
Sanciones
El incumplimiento de esta normativa puede derivar en:
- Expulsión del local.
- Jail administrativo.
- Suspensión temporal.
- Ban permanente en casos graves.
Vestimenta
Las organizaciones deben acudir con ropa normal, con los colores representativos de la organización (pañuelos, bandanas, etc.).
Policía
La policía puede entrar libremente en este espacio para desempeñar sus funciones o emplear la zona de descanso. Ante cualquier altercado que ocurra allí, la policía debe actuar.
LSPD
Normativa interna
- Está totalmente prohibida la corrupción por parte de cualquier miembro de la policía.
- Un agente de la LSPD no puede pertenecer a ninguna organización ilegal, sin excepciones.
- Los agentes de la LSPD patrullan toda la ciudad para servir y proteger al ciudadano. El equipo SWAT patrulla y da apoyo al Sheriff tanto en el Norte como en ciudad.
- Todos los usuarios tienen desarrollo de personaje completamente libre — también los que pertenecen al cuerpo policial.
- Se debe cerrar el vehículo siempre al abandonarlo.
- Se exige un mínimo de horas de servicio para permanecer en el cuerpo. Queda prohibido pedir ascensos a los superiores.
- Un agente de la LSPD no puede pertenecer a ninguna organización ilegal, sin excepciones.
- Los agentes de la LSPD patrullan toda la ciudad para servir y proteger al ciudadano. El equipo SWAT patrulla y da apoyo al Sheriff tanto en el Norte como en ciudad.
- Todos los usuarios tienen desarrollo de personaje completamente libre — también los que pertenecen al cuerpo policial.
- Se debe cerrar el vehículo siempre al abandonarlo.
- Se exige un mínimo de horas de servicio para permanecer en el cuerpo. Queda prohibido pedir ascensos a los superiores.
Equipamiento y armamento
Equipamiento policial
Armamento
Restricción por patrulla:
| Elemento | Obligatorio |
|---|---|
| Uniforme policial | Sí |
| Tablet policial | Sí |
| Taser | Sí |
| Pistola de combate | Sí |
| Chaleco (1) | Sí |
| Porra | Opcional |
| Linterna | Opcional |
| Cámara | Opcional |
Armamento
| Arma | Disponibilidad |
|---|---|
| Pistola de combate | General |
| SMG | General |
| Escopeta | SWAT y GND en Defcon 5 |
| Carabina | SWAT en Defcon 5 |
| Francotirador | SWAT en Defcon 5 |
Este armamento es para el patrullaje de ciudad. En el Norte se sigue la normativa de Sheriff para SWAT.
Restricción por patrulla:
| Defcon | Portadores de SMG |
|---|---|
| Defcon 4 | 1 por patrulla |
| Defcon 5 | Todos |
Alertas Defcon
iveles de alerta de la ciudad. Cada nivel define qué recursos se despliegan y qué restricciones se aplican.
Defcon 1 — Normalidad operativa
- Operaciones y patrullas normales.
- Recursos mínimos desplegados.
- Sin restricciones adicionales.
Defcon 2 — Precaución baja
- Incremento en reportes sospechosos.
- Supervisión de zonas críticas.
- Comunicación abierta con la ciudadanía.
Defcon 3 — Alerta media
- Riesgo significativo pero contenido.
- Protocolos de vigilancia en zonas críticas.
- Restricción parcial de accesos.
- Reunión de facciones policiales.
Defcon 4 — Alerta alta
- Amenaza grave y directa a la seguridad.
- Activación de todos los recursos de la LSPD.
- Cierre total o parcial de áreas del mapa.
- Comunicación constante a la población.
Defcon 5 — Máxima alerta
- Amenaza extrema a la estabilidad de la ciudad.
- Estado de emergencia total.
- Cierre completo de zonas enteras.
- Toque de queda posible.
- Uso autorizado de fuerza letal.
| Defcon | Nivel | Duración máxima |
|---|---|---|
| 1 | Normalidad operativa | Sin límite |
| 2 | Precaución baja | Sin límite |
| 3 | Alerta media | Sin límite |
| 4 | Alerta alta | 1 h, luego mínimo 20 min antes de repetir |
| 5 | Máxima alerta | 1 h, luego 1 h de espera antes de repetir |
Defcon 1 — Normalidad operativa
- Operaciones y patrullas normales.
- Recursos mínimos desplegados.
- Sin restricciones adicionales.
Defcon 2 — Precaución baja
- Incremento en reportes sospechosos.
- Supervisión de zonas críticas.
- Comunicación abierta con la ciudadanía.
Defcon 3 — Alerta media
- Riesgo significativo pero contenido.
- Protocolos de vigilancia en zonas críticas.
- Restricción parcial de accesos.
- Reunión de facciones policiales.
Defcon 4 — Alerta alta
- Amenaza grave y directa a la seguridad.
- Activación de todos los recursos de la LSPD.
- Cierre total o parcial de áreas del mapa.
- Comunicación constante a la población.
Defcon 5 — Máxima alerta
- Amenaza extrema a la estabilidad de la ciudad.
- Estado de emergencia total.
- Cierre completo de zonas enteras.
- Toque de queda posible.
- Uso autorizado de fuerza letal.
Negociaciones
Reglas de negociación por tipo de establecimiento en un atraco. Cada recurso pedido por los atracadores (salida limpia, huida, vehículos de apoyo…) tiene un coste en rehenes.
Badulaques
Se puede negociar por:
Fleeka
Se puede negociar por:
Joyería
Se puede negociar por:
Yate
- Solo un tirador está autorizado para disparar desde el cóndor una vez iniciado el tiroteo dentro del yate. Si ese tirador es abatido, no puede ser sustituido por otro.
- Está permitido el trasbordo de agentes al cóndor para reposicionamiento, siempre que se respete el máximo de 2 integrantes.
Banco Central
Rotura de negociaciones
Todo lo negociado se rompe en el momento en que se rompen las negociaciones (el cóndor no cuenta, se retira). Se considera rotura de negociaciones:
- Conducir por campo o por zonas donde no quepa la patrulla (si vais con Mary y pasa, no cuenta).
- Disparar a la patrulla.
- Bajarse del vehículo sin intención de rendirse.
- Intervención de terceras personas.
- Tirarse al agua.
- Subir a la montaña.
- Utilizar nitro (en caso de ir en coche).
- Subir al segundo piso de un garaje.
- Cambiar de vehículo de huida.
- Ir por canales u obras.
- Irse hacia el Norte.
Badulaques
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Máximo 2, enmascarados |
| Armamento (atracadores) | Cuchillo o pistola |
| Policía requerida | 3 LSPD disponibles |
| Rehenes | Máximo 2 (el tendero cuenta como uno). No puede ser amigo/a de los atracadores |
| Rol permitido | Solo bloqueos. Se permiten tiroteos |
Se puede negociar por:
| Recurso | Coste |
|---|---|
| Salida limpia | 1 rehén |
| Huida limpia | 1 rehén |
Fleeka
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Mínimo 3 dentro del establecimiento, máximo 4, enmascarados |
| Armamento (atracadores) | Pistola |
| Policía requerida | Entre 4 y 5 LSPD |
| Rehenes | Máximo 3 (el segurata cuenta como uno). No puede ser amigo/a de los atracadores |
| Rol permitido | Bloqueos / tiroteos, máximo 4 usuarios en total |
Se puede negociar por:
| Recurso | Coste |
|---|---|
| Salida limpia | 1 rehén |
| Huida limpia | 1 rehén |
| Marys | 1 rehén |
| Interceptor | 2 rehenes |
Joyería
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Mínimo 4 dentro del establecimiento, máximo 4-5, enmascarados |
| Armamento (atracadores) | Pistola y automáticas (máximo 2 personas con automática, y solo si el grupo es de 5) |
| Huida | Obligatoria en coche — no se permite en moto |
| Policía requerida | 7 LSPD disponibles |
| Rehenes | Máximo 4 (la dependienta cuenta como una). No puede ser amigo/a de los atracadores |
| Rol permitido | Bloqueos / tiroteos, máximo 5 usuarios en total |
Se puede negociar por:
| Recurso | Coste |
|---|---|
| Salida limpia | 1 rehén |
| Pinchos / barricadas | 1 rehén |
| Huida limpia | 1 rehén |
| Interceptor | 2 rehenes |
| Helicóptero | 2 rehenes |
Yate
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Mínimo 6, máximo 7, enmascarados |
| Armamento (atracadores) | Subfusiles |
| Armamento (LSPD) | SMGs y máximo 3 carabinas (siendo SWAT) |
| Policía requerida | 10 LSPD disponibles |
| Tiempo | Máximo 1 hora |
| Rehenes / negociación | No hay — presencia de Cóndor-10 con máximo 2 integrantes (piloto y francotirador) (piloto no se abate, se retira una vez los policías caen) |
| Reglas | Máximo de 2 atracadores en motores / maquinas |
Una vez los agentes de tierra sean abatidos o Cóndor-10 sea neutralizado, deben evacuar y retirarse del operativo. Si Cóndor-10 es neutralizado, el francotirador no puede seguir disparando desde tierra hacia el yate.
- Solo un tirador está autorizado para disparar desde el cóndor una vez iniciado el tiroteo dentro del yate. Si ese tirador es abatido, no puede ser sustituido por otro.
- Está permitido el trasbordo de agentes al cóndor para reposicionamiento, siempre que se respete el máximo de 2 integrantes.
Banco Central
| Requisito | Detalle |
|---|---|
| Atracadores | Mínimo 12, enmascarados |
| Policía requerida | 16 LSPD disponibles (siempre 4 más que el número de atracadores) |
| Armamento (atracadores) | Todo tipo de armas |
| Armamento (policial) | Máximo de 4 escopetas, sin limite de SMG y carabinas por SWAT |
| Tiradores | Solo 1 (francotirador externo solamente para el bando atacante), con autoridad para disparar al finalizar la negociación tras respuesta de H-50 |
| Tiempo | Máximo 2 horas. Puede ampliarse bajo criterio del administrador/encargado que controle la situación |
| Rehenes | No se permite la negociación con rehenes, es un robo a tiroteo |
| Helicópteros | Hasta 2 para la llegada — no se puede usar como huida |
| Refuerzos externos | No se permiten refuerzos externos no declarados ni personas externas dando objetos, comida o información |
| Perímetro | No se puede abandonar el perímetro para conseguir comida, munición, accesorios, etc |
| Disponibilidad | Se pide por sistema de tickets |
Rotura de negociaciones
Todo lo negociado se rompe en el momento en que se rompen las negociaciones (el cóndor no cuenta, se retira). Se considera rotura de negociaciones:
- Conducir por campo o por zonas donde no quepa la patrulla (si vais con Mary y pasa, no cuenta).
- Disparar a la patrulla.
- Bajarse del vehículo sin intención de rendirse.
- Intervención de terceras personas.
- Tirarse al agua.
- Subir a la montaña.
- Utilizar nitro (en caso de ir en coche).
- Subir al segundo piso de un garaje.
- Cambiar de vehículo de huida.
- Ir por canales u obras.
- Irse hacia el Norte.
Secuestros
- Se asignan +4 agentes de policía más que el número de secuestradores.
- El negociador es intocable mientras duren las conversaciones.
- La policía está obligada a informar a los secuestradores de todo el procedimiento a realizar y a responder todas sus preguntas.
Retenciones temporales
Recurso drástico de los atracadores: retener a un agente para pedir algo a cambio en ese mismo momento.
- El negociador es intocable mientras duren las conversaciones.
- La policía está obligada a informar a los secuestradores de todo el procedimiento a realizar y a responder todas sus preguntas.
Retenciones temporales
Recurso drástico de los atracadores: retener a un agente para pedir algo a cambio en ese mismo momento.
El lugar de la negociación es la misma ubicación donde se produjo la retención del agente.
Derechos de detenidos
Lectura obligatoria a todo detenido. El agente debe recitar íntegramente estos puntos y confirmar que el detenido los ha entendido.
- Tiene derecho a guardar silencio, a no declarar contra sí mismo y a no confesarse culpable.
- Tiene derecho a comida, bebida o asistencia médica en caso de que lo requiera.
- Tiene derecho a designar un abogado y a ser asistido por él en su declaración. En caso de flagrante delito, no tiene derecho a abogado. Si no designa uno, se le asignará uno de oficio.
- Tiene derecho a una llamada de no más de un minuto, en presencia de un funcionario público y con manos libres.
«¿Ha entendido sus derechos?»
En caso de haber sido pillado en flagrante delito, el detenido no podrá ser liberado y se reanudará el protocolo de detención con sus respectivas multas y cárcel.
En caso de no haber sido pillado en flagrante delito o por un delito leve, el detenido tiene derecho a ser liberado con sus respectivas pertenencias, sin multas y sin cárcel.
Cuando se realiza cualquier “Habeas Corpus” por parte de un detenido siempre hay que preguntar a un superior para que tome la decisión antes de comenzar cualquier procedimiento con el detenido.
«Queda usted detenido por…» — se deben decir todos los motivos de la detención. Si el detenido comete otro delito, hay que volver a mencionar en comisaría todos los delitos que se le atribuyen antes de poner las multas correspondientes.
- Tiene derecho a guardar silencio, a no declarar contra sí mismo y a no confesarse culpable.
- Tiene derecho a comida, bebida o asistencia médica en caso de que lo requiera.
- Tiene derecho a designar un abogado y a ser asistido por él en su declaración. En caso de flagrante delito, no tiene derecho a abogado. Si no designa uno, se le asignará uno de oficio.
- Tiene derecho a una llamada de no más de un minuto, en presencia de un funcionario público y con manos libres.
«¿Ha entendido sus derechos?»
Importante: En caso de no leerle los derechos o no hacerlo en su totalidad ANTES de entrar en comisaría, el detenido tiene derecho a acogerse al “Habeas Corpus”
En caso de haber sido pillado en flagrante delito, el detenido no podrá ser liberado y se reanudará el protocolo de detención con sus respectivas multas y cárcel.
En caso de no haber sido pillado en flagrante delito o por un delito leve, el detenido tiene derecho a ser liberado con sus respectivas pertenencias, sin multas y sin cárcel.
Cuando se realiza cualquier “Habeas Corpus” por parte de un detenido siempre hay que preguntar a un superior para que tome la decisión antes de comenzar cualquier procedimiento con el detenido.
Códigos policiales
Códigos 10
Otros códigos
| Código | Significado |
|---|---|
| 10.00 | Precaución |
| 10.04 | Afirmativo |
| 10.05 | Negativo |
| 10.06 | Parada de tráfico |
| 10.08 | Esperando asignación |
| 10.09 | Repetir comunicado |
| 10.10 | Salir de servicio |
| 10.15 | Sujeto asegurado |
| 10.20 | Ubicación |
| 10.37 | Solicitar grúa |
| 10.38 | Solicitar EMS |
| 10.47 | Cachear sujeto |
| 10.80 | Reunirse en comisaría |
| 10.81 | En camino a comisaría |
| 10.95 | Procesar a un sujeto |
| 10.97 | En camino |
| 10.98 | Incidencia finalizada |
Otros códigos
| Código | Significado |
|---|---|
| 6-Adam | Refuerzos |
| Código 2 | Patrullaje ordinario |
| Código 7 | Parada técnica (máximo 10-15 minutos) |
| Código 9 | Búsqueda y captura |
| 215 | Tiroteo |
| 254-Victor | Persecución a vehículo |
| 254-Paul | Persecución a pie |
| 487 | Robo de vehículo |
| 488 | Robo (cualquier establecimiento) |
| Código 100 | Colocar el vehículo en lateral, parado, para intentar detener al sujeto en persecución |
| Código PIT | Ligero toque en la parte trasera del vehículo para desestabilizarlo |
| Clave Robert | Disparar a las ruedas del vehículo (requiere autorización de H-50) |
| QRR | Policía en peligro real (tiroteo, secuestro, etc.) |
| QRX | Radio limpia |
SHERIFF
Normativa interna
- Está totalmente prohibido la corrupción por los miembros de los sheriffs.
- Un miembro de los sheriffs no puede pertenecer a ninguna organización ilegal, sin excepciones.
- Todos los usuarios tienen desarrollo de personaje (PJ) completamente libre, de igual modo pasa con los que pertenecen al cuerpo sheriff, siempre y cuando se mantenga la interpretación de personaje (IDP).
- Es obligatorio acceder a la radio nada más entrar de servicio.
- Para salir de servicio tienen que avisar a un superior un 10/10.
- Al salir de servicio se debe guardar todo el equipamiento policial.
- Estando fuera de servicio no puedes ejercer tu cargo policial siendo civil, no tendrás autoridad y deberás valorar tu vida como el resto de civiles.
- Queda estrictamente prohibido prestar, intercambiar, vender, regalar y/o traficar cualquier item o armas del departamento del sheriff.
- Los usuarios tienen derecho a pedir el número de placa del sheriff es obligatorio facilitar el número de placa.
- Los sheriffs deberán cuidar su vehículo en todo momento, en caso de persecución, tiroteo o secuestro se podrá abandonar el vehículo.
- Se deberá cambiar de patrulla o reparar el mismo después de un accidente, choque grave o malformaciones del vehículo, será obligatorio cambiar o reparar el vehículo para patrullar con mejores condiciones.
- Deberán ser el ejemplo para todo ciudadano demostrando el respeto hacia las normas del servidor.
- La vida propia como la de terceros debe ser valorada. Sin embargo, todos los efectivos sheriff están plenamente capacitados para abrir fuego letal en caso de que fuera necesario.
- Respetar las órdenes siempre y cuando sean coherentes las decisiones del superior/mando. Omitir este hecho conlleva sanción interna.
- Se exigirá un mínimo de horas para permanecer en el cuerpo sheriff (8 semanales). Queda totalmente prohibido pedir ascensos de rango a los superiores.
- Un miembro de los sheriffs no puede pertenecer a ninguna organización ilegal, sin excepciones.
- Todos los usuarios tienen desarrollo de personaje (PJ) completamente libre, de igual modo pasa con los que pertenecen al cuerpo sheriff, siempre y cuando se mantenga la interpretación de personaje (IDP).
- Es obligatorio acceder a la radio nada más entrar de servicio.
- Para salir de servicio tienen que avisar a un superior un 10/10.
- Al salir de servicio se debe guardar todo el equipamiento policial.
- Estando fuera de servicio no puedes ejercer tu cargo policial siendo civil, no tendrás autoridad y deberás valorar tu vida como el resto de civiles.
- Queda estrictamente prohibido prestar, intercambiar, vender, regalar y/o traficar cualquier item o armas del departamento del sheriff.
- Los usuarios tienen derecho a pedir el número de placa del sheriff es obligatorio facilitar el número de placa.
- Los sheriffs deberán cuidar su vehículo en todo momento, en caso de persecución, tiroteo o secuestro se podrá abandonar el vehículo.
- Se deberá cambiar de patrulla o reparar el mismo después de un accidente, choque grave o malformaciones del vehículo, será obligatorio cambiar o reparar el vehículo para patrullar con mejores condiciones.
- Deberán ser el ejemplo para todo ciudadano demostrando el respeto hacia las normas del servidor.
- La vida propia como la de terceros debe ser valorada. Sin embargo, todos los efectivos sheriff están plenamente capacitados para abrir fuego letal en caso de que fuera necesario.
- Respetar las órdenes siempre y cuando sean coherentes las decisiones del superior/mando. Omitir este hecho conlleva sanción interna.
- Se exigirá un mínimo de horas para permanecer en el cuerpo sheriff (8 semanales). Queda totalmente prohibido pedir ascensos de rango a los superiores.
Equipamiento y Armamento
EQUIPAMIENTO SHERIFF
- Uniforme Sheriff
- Tablet Sheriff
- Taser
- Pistola de Combate
- Munición
- 1 Chaleco
- Placa
- Porra (Opcional)
- Linterna (Opcional)
- Cámara (Opcional)
ARMAMENTO SUR SEGÚN DEFCON
- Pistola de Combate. (Obligatorio)
- Taser. (Obligatorio)
- Porra.
- Placa (Opcional)
- Carabina (DEFCON 5) - 1 por cada 2 patrullas.
- SMG (DEFCON 4) - 1 Por patrulla.
- Escopeta (DEFCON 5) – 1 en toda la malla. (exclusiva para agentes del seb)
- Francotirador – Con permiso de Jefatura y teniendo la respectiva licencia.
ARMAMENTO NORTE SEGÚN DEFCON
- Pistola de Combate. (Obligatorio)
- Taser. (Obligatorio)
- Porra.
- SMG (DEFCON 3) Si la O.C usa automática, todos con SMG
- SMG (DEFCON 4) - 2 Por patrulla (se podran usar aunque la O.C no porten automaticas). o Si la O.C usa automática, todos con SMG
- SMG (DEFCON 5) - Todo el mundo puede llevarlo.
- Escopeta (DEFCON 5) –2 en toda la malla.(Solo integrantes SEB/ DB Táctica).
- Carabina (DEFCON 5) - 1 por cada 1 patrulla y OBLIGATORIO ser del SEB.
- Francotirador – Con permiso de Jefatura y teniendo su respectiva licencia.
- Uniforme Sheriff
- Tablet Sheriff
- Taser
- Pistola de Combate
- Munición
- 1 Chaleco
- Placa
- Porra (Opcional)
- Linterna (Opcional)
- Cámara (Opcional)
ARMAMENTO SUR SEGÚN DEFCON
- Pistola de Combate. (Obligatorio)
- Taser. (Obligatorio)
- Porra.
- Placa (Opcional)
- Carabina (DEFCON 5) - 1 por cada 2 patrullas.
- SMG (DEFCON 4) - 1 Por patrulla.
- Escopeta (DEFCON 5) – 1 en toda la malla. (exclusiva para agentes del seb)
- Francotirador – Con permiso de Jefatura y teniendo la respectiva licencia.
ARMAMENTO NORTE SEGÚN DEFCON
- Pistola de Combate. (Obligatorio)
- Taser. (Obligatorio)
- Porra.
- SMG (DEFCON 3) Si la O.C usa automática, todos con SMG
- SMG (DEFCON 4) - 2 Por patrulla (se podran usar aunque la O.C no porten automaticas). o Si la O.C usa automática, todos con SMG
- SMG (DEFCON 5) - Todo el mundo puede llevarlo.
- Escopeta (DEFCON 5) –2 en toda la malla.(Solo integrantes SEB/ DB Táctica).
- Carabina (DEFCON 5) - 1 por cada 1 patrulla y OBLIGATORIO ser del SEB.
- Francotirador – Con permiso de Jefatura y teniendo su respectiva licencia.
Alertas Defcon
DEFCON 1: Normalidad Operativa – Nivel más bajo de alerta. No se identifican amenazas significativas ni se espera actividad hostil.
Acciones:
- Operaciones y Patrullas normales.
- Recursos mínimos desplegados en las calles.
- Disponibilidad estándar de unidades de emergencia.
- No hay restricciones adicionales en el mapa o actividades.
DEFCON 2: Precaución Baja - Situación Levemente Anómala. Incremento en reportes o actividad sospechosa, pero sin riesgos inmediatos.
Acciones:
- Supervisión de zonas de mayor riesgo (bancos, comisarías, etc.).
- Coordinación moderada entre facciones de LSSD.
- Comunicación abierta para advertencias generales a los ciudadanos.
DEFCON 3: Alerta Media – Riesgo significativo pero contenido. Reportes de actividad hostil o crímenes organizados en progreso.
Acciones:
- Activación de protocolos de vigilancia en zonas críticas.
- Restricción parcial del acceso a ciertas áreas del mapa.
- Reunión de Sheriff para evaluar la amenaza y planificar estrategias.
DEFCON 4: Alerta Alta - Situación grave con amenaza directa y significativa para la seguridad pública.
Acciones:
- Activación de todos los recursos disponibles de las fuerzas de la LSSD.
- Cierre total o parcial de grandes áreas del mapa.
- Comunicación constante con la población para alertar sobre riesgos.
- Prioridad absoluta a operaciones tácticas y rescates.
DEFCON 5: Máxima Alerta – Amenaza extrema y extendida que pone en peligro la estabilidad de la ciudad.
Acciones:
- Activación total del estado de emergencia.
- Cierre completo de zonas enteras con restricciones severas de acceso.
- Orden de colaboración obligatoria entre todas las facciones legales.
- Aplicación de toque de queda en todo el servidor si es necesario.
- Uso autorizado de fuerza letal bajo estrictos protocolos.
Acciones:
- Activación total del estado de emergencia.
- Cierre completo de zonas enteras con restricciones severas de acceso.
- Orden de colaboración obligatoria entre todas las facciones legales.
- Aplicación de toque de queda en todo el servidor si es necesario.
- Uso autorizado de fuerza letal bajo estrictos protocolos.
Acciones:
- Operaciones y Patrullas normales.
- Recursos mínimos desplegados en las calles.
- Disponibilidad estándar de unidades de emergencia.
- No hay restricciones adicionales en el mapa o actividades.
DEFCON 2: Precaución Baja - Situación Levemente Anómala. Incremento en reportes o actividad sospechosa, pero sin riesgos inmediatos.
Acciones:
- Supervisión de zonas de mayor riesgo (bancos, comisarías, etc.).
- Coordinación moderada entre facciones de LSSD.
- Comunicación abierta para advertencias generales a los ciudadanos.
DEFCON 3: Alerta Media – Riesgo significativo pero contenido. Reportes de actividad hostil o crímenes organizados en progreso.
Acciones:
- Activación de protocolos de vigilancia en zonas críticas.
- Restricción parcial del acceso a ciertas áreas del mapa.
- Reunión de Sheriff para evaluar la amenaza y planificar estrategias.
DEFCON 4: Alerta Alta - Situación grave con amenaza directa y significativa para la seguridad pública.
Acciones:
- Activación de todos los recursos disponibles de las fuerzas de la LSSD.
- Cierre total o parcial de grandes áreas del mapa.
- Comunicación constante con la población para alertar sobre riesgos.
- Prioridad absoluta a operaciones tácticas y rescates.
DEFCON 5: Máxima Alerta – Amenaza extrema y extendida que pone en peligro la estabilidad de la ciudad.
Acciones:
- Activación total del estado de emergencia.
- Cierre completo de zonas enteras con restricciones severas de acceso.
- Orden de colaboración obligatoria entre todas las facciones legales.
- Aplicación de toque de queda en todo el servidor si es necesario.
- Uso autorizado de fuerza letal bajo estrictos protocolos.
Acciones:
- Activación total del estado de emergencia.
- Cierre completo de zonas enteras con restricciones severas de acceso.
- Orden de colaboración obligatoria entre todas las facciones legales.
- Aplicación de toque de queda en todo el servidor si es necesario.
- Uso autorizado de fuerza letal bajo estrictos protocolos.
Organización y procedimiento
NOMBRE DE UNIDADES
- SCC: frecuencia que está al mando de la malla.
- ADAM-10, ADAM-20, ADAM-30, ADAM-40: frecuencias de binomios patrullando.
- ADAM-50: frecuencia de TSD (unidad de tráfico) cuando se realiza un pequeño control.
- ADAM-60: frecuencia que se usan en DB para patrullar de incógnito con armamento policial y vehículos con lumínicas y sonoras.
- TAC-01, TAC-02: frecuencia de operativos o robos.
- DB-10: frecuencia del departamento anti-crimen organizado.
- RAYO-10: frecuencia METRO
- AGUILA-10: frecuencia de AB (unidad aérea)
- OPOSICIONES-10, OPOSICIONES-20: frecuencia de FTO
ORGANIZACIÓN DE LA MALLA SHERIFF
- Al entrar de servicio, preparar todo el equipamiento policial y conectarse a la radio esperando asignación avisando a un superior para su asignación (10-08).
- SCC (Sheriff Command Center) es el encargado de organizar toda la malla respetando la jerarquía del cuerpo.
- La organización de la malla debe ser ordenada, es decir, ocupar las frecuencias de arriba hacia abajo.
- La asignación en norte será siempre en convoy (con un máximo de 14 agentes por ADAM), mientras que en ciudad permanecerá en binomios a menos que SSC vea conveniente el cambio a trinomios.
- En caso de estar solo dentro de servicio y sin ningún superior al mando, a partir de Junior Deputy, podrá patrullar solo estando conectado en radio en una sola frecuencia, en caso contrario tendrá que quedarse en espera dentro de comisaría.
- En caso de no haber un superior al encargo de la malla, tomará el mando el sheriff con más rango en ese momento, respetando las normas anteriores.
- Por cada dos binomios en patrulla, debe haber disponible un trinomio para ir en mary a patrullar. (Solo aplicable SUR)
- Cualquier pregunta/duda se debe avisar por radio a un superior antes de actuar por su cuenta y realizar una mala praxis.
- Está totalmente prohibido emitir una orden directa a un superior y ser irrespetuoso con los compañeros, el no cumplimiento de esta norma conlleva sanción interna.
- - Es * Es obligatorio que los Sheriff presten apoyo en el sur a la LSPD ya que ahí es donde residen la gran parte de avisos de la ciudadanía solicitando a la policía, además de ser el lugar con más robos que atender. 70% Sheriff en norte - 30% Sheriff en Sur. (Los Sheriff pueden permanecer en norte siempre que quieran, exceptuando que la LSPD tenga únicamente un h-50 y un Z, donde habrá que respetar la normativa anterior)
PROCEDIMIENTO PARA INFORMES Y DETENCIONES MASIVAS
- La persona que crea el informe será la encargada de su redacción y supervisión.
- En caso de ser un cargo bajo, una vez finalizado el informe se deberá de informar a un cargo superior para la revisión de la denuncia/informe y se corrijan los errores en caso de que existan.
IMPORTANTE PARA DETENCIONES MASIVAS
A la hora de realizar detenciones masivas, se procederá de la siguiente forma:
- El agente encargado del informe (el cual tendrá que ser el rango más alto disponible) no procesará en ningún momento a ningún detenido. En este caso tendrá que:
- Acceder a la sala de “Toma de Huellas” y con mucha atención anotar dentro del informe uno por uno conforme van pasando los detenidos dichos datos en el informe junto los agentes involucrados en el caso/detención.
- Una vez se asignan los detenidos al informe junto a los agentes involucrados, la persona Encargada del Informe se dirigirá a las celdas y procederá uno por uno preguntando al agente responsable nombre y apellidos del detenido, así informándose de las multas que corresponden a cada detenido (obligatorio añadirlo también al informe), así uno por uno hasta completar TODOS los detenidos. Conforme se vayan sabiendo las penas y las multas se informará a los detenidos y el agente responsable le aplicará la pena de prisión oportuna, mientras que el que redacta el informe, pasa al siguiente.
- Una vez se lleva a todos a prisión y se anotan las multas individuales / informe de todos, se procede a rellenar los datos relevantes del informe (ubicación, descripción detallada de lo sucedido, evidencias, matrículas y el cambio de TAG del informe…) y se realiza la última revisión del informe para ver que todo esté correcto.
PATRULLAJE SUR (ciudad)
- En el sur (ciudad) pueden patrullar cualquier tipo de vehículo, independientemente de si es 4x4 o no.
PROTOCOLOS Y PROCEDIMIENTOS SHERIFF
DETENCIONES
- Llegar al lugar de los hechos y bajarse del vehículo sheriff con el taser en la mano. En caso de que fuese visiblemente armado con un arma de bajo o alto calibre ilegal el sujeto, el agente procede a llevar la pistola letal en mano.
- Pedir a la persona amablemente que levante los brazos para ser arrestada. En caso de negarse a hacerlo se repetirá que las vuelva a levantar. Si no coopera, ponerle las esposas a la fuerza y meterlo en el vehículo.
- Leerle los derechos antes de entrar a comisaría alto y claro. Y preguntarle si los ha entendido. En caso de que no, se le volverá a leer los derechos hasta un máximo tres veces. En caso de no cooperar se procederá a entrar a comisaría de todas formas y añadir el Art 7.11. Obstrucción a la justicia. En caso de ir más personas detenidas, todas deben responder “SÍ” a los derechos, para asegurarse de ello, leerlo tres veces y entrar a comisaría
- Cachear a los sujetos los objetos ilegales o robados (Dinero negro, arma blanca, ganzúas, joyas etc.) antes de llevarlos a la sala de identificación..
- Los sujetos deberán dejar todas sus pertenencias en una caja y cambiarse la ropa..
- Acompañar a los sujetos a la sala de identificación, preguntar por su nombre DNI y poner sus respectivas multas.
- Poner foto de perfil del sujeto en su historial delictivo si no lo tiene.
- Acompañar al sujeto a las celdas para cumplir su tiempo de cárcel, esto es opcional. dependiendo del comportamiento del sujeto o si paga la multa, puede ser liberado previamente sin tocar la cárcel (Siempre que la condena sea menor o igual a 5 meses).
- Se le podrá reducir la condena hasta en un 50%, un 25% en caso de que pague la multa y un 25% en caso de buen comportamiento.
PARADAS DE TRÁFICO
- Poner las sonoras y lumínicas del patrulla y seguir al coche hasta detenerse. En caso de que el coche no se detenga, se iniciará una persecución y se informará por radio.
- Si el coche se detiene, es necesario informarle que estacione el coche a la derecha para no frenar el tránsito.
- Se pedirá al sujeto que retire las llaves del vehículo, apague el motor y suelte las llaves por la ventanilla.
- Se bajará uno de los sheriffs para conversar con el sujeto, y explicar el motivo de su detención. Puede darse en un aviso o una multa. Todo dependerá de la gravedad de la detención y comportamiento del sujeto.
- En caso de persecución, el sujeto será arrestado y llevado a comisaría como una detención. Esto será considerado huida de la justicia.
ALERTA POR ROBO A UN ESTABLECIMIENTO
- Preguntar por radio general para acudir a la alerta por robo.
- Los vehículos de los sheriff deben ser parejos a los vehículos de huida de los atracadores, es decir, si los atracadores van en moto, al menos los sheriff deberá de cambiar de patrulla a una mary para equilibrar la persecución, es no negociable.
- Si el vehículo de los atracadores es un súper deportivo, el sheriff deberá cambiar de patrulla a un interceptor, no negociable.
- Respetar el máximo de sheriffs permitidos y disponibles para el robo. En caso de duda, informar a un superior.
- Preguntar por la cantidad de atracadores y rehenes antes de empezar negociaciones.
- Negociar con el atracador, valorando la vida de los rehenes y no abrir fuego sin previo aviso.
- Cada cosa que se negocie, saldrá un rehén y se deberá cachear por si tiene parte del botín.
- Al finalizar la negociación se dará un aviso a los atracadores para salir y empezar la persecución. En caso de que se rompan negociaciones, saldrán los rehenes y habrá un margen de 10s para comenzar el tiroteo.
ALERTA POR AVISO DE VENTA DE DROGA
- Preguntar por radio general de acudir a la alerta por venta de drogas.
- Acudir al aviso y realizar una vuelta de reconocimiento de la zona, fijándose en el color de la ropa del sujeto y el modelo y matrícula del vehículo.
- Si un sujeto coincide con la descripción, se le dará el pare, si no colabora se empezará una persecución.
- Si hay sujetos por la zona, el sheriff deberá preguntar amablemente por el aviso.
ALERTA POR AVISO DE ROBO A CIVIL
- Preguntar por radio general de acudir a la alerta por robo a un civil.
- Acudir al aviso e interesarse por el estado general del civil. En caso de necesitar asistencia sanitaria se le facilitará el traslado.
- Realizar una vuelta de reconocimiento de la zona, fijándose en el color de la ropa del sujeto y el modelo y matrícula del vehículo.
- Si un sujeto coincide con la descripción, se le dará el pare, si no colabora se empezará una persecución.
ALERTA POR AVISO DE /ENTORNO O LLAMADA DE 911
- Son los avisos menos prioritarios para el sheriff, es opcional acudir a ellos dependiendo de la gravedad o un superior nos lo pida.
- Acudir al aviso y realizar una vuelta de reconocimiento de la zona.
- Cualquier problema o altercado, el sheriff podrá intervenir. Se informará por radio para enviar refuerzos en caso de que fuese necesario.
- Si fue una falsa alarma o no hay incidentes, se informa por radio para proseguir con el patrullaje.
CACHEOS
- El sheriff no tiene permitido cachear a los civiles sin motivo alguno.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto lleva una máscara puesta.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto está en busca y captura.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto haya cometido un acto delictivo.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto pase por un control.
PERSECUCIONES EN SUR
- Las persecuciones pueden durar hasta un máximo de 15 o 20 min. Si se sobrepasa se dará la orden de clave PIT o clave Robert o ambas.
- Asignación del ADAM involucrado en la persecución. En caso de que la persecución se alargue, pedir apoyo a SCC de un único 6 Adam (Otro ADAM Disponible) (Esto no incluye persecuciones de robos o códigos QRR).
- Al iniciar una persecución se darán los primeros 3 avisos (previamente la LSSD debe informar a los delincuentes de la rotura de negociaciones), todo esto en caso de no negociar Huida Limpia. En caso de negociación de Huida Limpia, la clave PIT será denegada por SCC en la persecución. En caso de rotura de negociaciones, se activará de manera automática Clave Robert.
- El sheriff dará chance a los atracadores con 3 choques con el vehículo con la Clave PIT activa. A partir del cuarto, si los sujetos no se detienen se ordenará clave Robert.
- En caso de que los sujetos se metan en muchos callejones estrechos, vayan en sentido contrario por la carretera durante mucho tiempo, golpeen farolas o atropellando a un civil se activará la clave PIT, es decir, rotura de negociaciones las cuales son:
- Atentar contra la seguridad de los civiles (conducción en dirección contraria, chocar, etc.).
- Disparar a la patrulla, bajarse del vehículo sin intenciones de rendirse, que acudan terceros o tirarse al agua.
- Conducir por campo o por zonas en las que no quepa la patrulla (si vais con mary y si pasa, no cuenta)
- Utilizar nitro.
- Cambiar de vehículo.
- Salir de las Fronteras de la Ciudad y conducir hacia Norte. Independientemente de todo, se deberá leer siempre antes de actuar.
- Si los sujetos abren fuego, automáticamente se activará la clave Robert. Y si se bajan del vehículo comenzará tiroteo, los sheriffs podrán disparar a abatir. Sin el permiso de un superior.
- Si los sujetos se meten en un callejón donde no pasa la patrulla, se activará automáticamente la clave Robert. Sin el permiso de un superior.
- Se informará de todo lo sucedido de la persecución a un superior.
- Tras un bloqueo, si el patrulla no consigue entrar a tiempo al bloqueo el sheriff deberá frenar y seguir la persecución a pie rompiendo negociaciones, es decir disparar a abatir y deteniendo a los sujetos del bloqueo. En caso de entrar en el bloqueo se proseguirá con la persecución activando automáticamente clave Robert y si los sujetos se bajan del vehículo, el sheriff tiene permitido disparar a abatir.
- Solamente está permitido disparar con el patrulla en marcha desde el copiloto, el piloto no puede disparar.
- Solamente está permitido tasear a un sujeto si la moto policial está completamente parada y en caso del sospechoso esté en una moto se le podrá efectuar el disparo si está parado o a muy poca velocidad máxima 15KM/H
- Está totalmente prohibido disparar a abatir desde dentro de cualquier patrulla o mary. A tener en cuenta, forzar rol para realizar persecuciones, es motivo de sanción administrativa.
TIROTEOS ORGANIZACIONES
NUEVO
- Los tiroteos entre bandas o mafias terminan entre ellos, el sheriff se agrega solo al final del tiroteo para iniciar una persecución pasiva una vez estos emprenden la huida. Podrán acudir un máx de 14 agentes para iniciar la persecución y un máx de 20 agentes en caso de QRR.
IMPORTANTE
- El sheriff tiene prohibido sumarse al tiroteo en medio del mismo.
- El sheriff solo puede unirse al final del tiroteo para luego iniciar persecución pasiva.
- Si el tiroteo no atentó contra la vida de los oficiales, éstos deben dejar la zona para que la EMS proceda sin intervención del sheriff.
EXPLICACIÓN
- En tiroteos el sheriff no puede entrar a reducir civiles.
- El sheriff debe ponerse al margen, lejos (+250m) y esperando para iniciar huida pasiva, es decir, huida sin disparos y totalmente limpia hasta que el civil que huye atente contra la vida de los sheriffs o ponga en peligro el entorno.
- La única forma para asistir tiroteos es informar de la situación por radio y asignarse todos los sheriff disponibles en una única frecuencia. El organizador del operativo será el sheriff con mayor cargo o un superior.
- Para asistir al tiroteo un mínimo de 4 sheriffs, si no el sheriff no podrá acudir.
- Entendido lo de arriba, la única forma para disparar en tiroteos de bandas es cuando estos atentan contra el sheriff.
¿QUÉ HACER AL FINAL?
- Se debe esperar hasta que el civil o los civiles suban a un vehículo para iniciar una huida pasiva.
- Si el civil huye corriendo se le debe seguir hasta que se entregue o atente contra el sheriff.
PROTOCOLOS NORTE Y PATRULLAJE
- Para actuar en robos de ciudad o controles deberán de pedir permiso a H-50.
- Se dividirán como 30 % de sheriff en ciudad y 70 % de sheriff en norte dependiendo de la cantidad de malla en servicio organizado por SSC.
- Queda terminantemente prohibido el entrar a zonas conflictivas (Puntos calientes). Esta norma se podrá ver incumplida en caso de que en un 254-V el vehículo implicado entre a la misma, donde los agentes podrán ir detrás de él, teniendo la obligación de no meterse en un rol ajeno.
- Los sheriffs se reservarán todo el derecho durante los controles de carretera a parar a todo usuario que pase por carreteras de zonas conflictivas (puntos calientes). Se podrán hacer dichos controles policiales en ambas partes de la carretera. Estos controles tienen que ser aprobados por SSC.
- En los controles no debe de superar maximo 14 sheriff y se podría efectuar 3 al dia y el máximo de tiempo será de 1h si no sigues la norma serias gravemente sancionado
- En caso de ser Inferioridad Numérica internamente a la hora de subir a Norte, durante el DEFCON 4 Y DEFCON 5 los Sheriffs tendrán permitido sacar una patrulla del SEB con equipamiento largo CARABINAS sin casco, hasta un máximo de 8 INTEGRANTES. Esto únicamente podrá aplicarse si el equipo de Sheriff es inferior a 14 Personas en servicio de manera simultánea. En caso contrario, se utilizará el patrullaje extraordinario. .
PARADAS DE TRÁFICO EN NORTE
- Mismas directrices que las paradas de tráfico en el Sur (Ciudad).
MOTIVOS DE PESO PARA REALIZAR UNA PARADA DE TRÁFICO
- Usuarios sospechosos involucrados en un posible entorno de la zona.
- Tener el rostro oculto o portar un arma ilegal visible.
- Exceso de velocidad o conducción temeraria.
- Atentar contra la vida de algún civil.
- Provocar/Insultar/Amenazar a un funcionario público.
- Intento de evasión de un control policial.
- Disturbio público o a la propiedad privada de la zona.
CONTROLES DE TRÁFICO, ALCOHOL Y DROGAS (Norte)
- Los controles se realizan con fecha y lugar solamente por órdenes de un alto cargo.
- Equipamiento sheriff estándar + SMG’s.
- Señalizar correctamente con señales, barreras y vehículos sin obstaculizar el tránsito.
(PROHIBIDO PINCHOS)
- Para proceder con el protocolo es:
- Realizar el pare al conductor del vehículo con señales lumínicas o acústicas y apartarlo de la carretera.
- Informar al ciudadano del procedimiento a realizar antes de proceder.
- Pedir documentación del vehículo. Conducir sin carné o sin documentación encima conlleva a multa.
- Cachear al sujeto y retirar ilegalidades. Multa si la requiere.
- Proceder al alcoholímetro o test de droga al sujeto. Si da positivo conlleva multa.
- Tasa de alcoholemia permitida es 0,25 mg/l en aire espirado, siendo mayor a esa cantidad conlleva a multa.
- Tasa test de droga permitido 0,6 mg/l en aire espirado, siendo mayor a esa cantidad conlleva a multa.
PUNTOS CALIENTES
- ¿CUÁNDO HAY PERMISO DE ENTRAR EN UN PUNTO CALIENTE?.
NUEVO
- El Sheriff tendrá permitido seguir la persecución contra una organización o civil en caso de que entren en punto caliente. Los usuarios / organización que esté en dicho punto no podrá interferir en el rol de persecución ni actuar en el mismo, ya que se podría considerar “Invasión de Rol”
- El Sheriff tendrá permitido parar a Organizaciones / Civiles que se vean saliendo de Punto Conflictivo. Para llegar a cabo esta parada, tendrán que tener obligatoriamente un clip de los últimos 10 Minutos de su perspectiva, para así evitar acusaciones respecto a un posible Campeo de Zona.
ACUMULACIÓN DE MULTAS
Si se acumulan multas impagadas y se añade una última que sobrepase 250.000€, no habrá opción de pagarlas y conllevará un CK policial, es decir, perpetua. Por ello, lo recomendable sería ir pagándolas de forma seguida para no llegar a dicho extremo.
- El sujeto puede ser informado previamente antes de llegar a esa cantidad, aunque eso no quita que también deberá ser responsabilidad del propio sujeto el ir revisando dichas multas asegurándose de no sobrepasar esa cantidad. Alrededor de los 120.000€ no pagadas, el sujeto pasa a estar en busca y captura, esto mismo os da el derecho de cachear sin pruebas suficientes a alguien en B&C, y de añadir una multa extra de 10K por estar en B&C.
PUNTOS CALIENTES (Redadas)
NUEVO: El Sheriff tendrá permitido hacer una redada a un Punto Caliente cada 24 Horas. Para que la redada se lleve a cabo, tendría que pasar los siguientes puntos:
- Únicamente los Encargados y Sub-Encargados de la Facción pueden autorizar la redada al punto caliente.
- Se necesita un informe completo de la actividad en punto (imágenes, informe de situación, actividad en punto).
- La redada a punto caliente, solo puede ser dirigida por un Encargado o Sub-Encargado del Sheriff. Ninguna persona externa a la Jefatura Superior podrá dirigirlo.
- Únicamente los miembros del SEB y TSD estarán autorizados en la participación de la misma.
- La redada de los puntos es obligatorio hacerlo a distintos puntos, no a uno mismo.
- No se puede repetir una redada a un mismo punto.
Formación interna de la redada
- Se necesitan como mínimo 8 Agentes del SEB y 6 Agentes del TSD para poder realizarlo.
- Tras la aprobación de la redada, los agentes que participen se preparan internamente con Equipamiento SEB (Subfusiles). El resto de los Agentes involucrados seguirán el protocolo de DEFCON.
- Durante la redada, el equipo de TSD se encargará de bloquear las carreteras de Entrada/Salida con barricadas pertinentes haciendo grupos de 2 a 3 personas dependiendo de la cantidad de carreteras.
- No está permitido abrir fuego contra Civiles o Posibles Miembros de Organizaciones sin motivo aparente, solo se abrirá fuego en caso de que se abra por la parte contraria. Durante la redada, se busca detener a los individuos y sacar una posible información respectiva.
- Tras terminar el operativo, los civiles detenidos serán procesados por miembros de DB y OSS los cuales tendrán por obligación hacerles un interrogatorio y un polígrafo.
- Todos estos procesos están obligados a ser grabados.
TIROTEOS
- Los tiroteos entre organizaciones terminan entre ellos, el sheriff deberá permanecer alejado asegurando zona y una vez finalizada y visto que la organización que queda en pie marcha, se inicia una persecución pasiva y ordinaria. Esta se deberá de informar pasados los 5 minutos de la llamada del 911, tras dar este aviso se darán 10 segundos de tregua para que inicien una huida pasiva, se rindan o inicien un tiroteo.
- En el momento que salga la alerta de disparos, deben volver a la comisaría (de sandy) a equiparse con SMG.
IMPORTANTE
- Los Sheriffs tienen prohibido sumarse al tiroteo en medio del mismo.
- Los Sheriffs solo pueden unirse al final del tiroteo para luego iniciar persecución pasiva.
- Si el tiroteo no atentó contra la vida de los oficiales, éstos deben dejar la zona para que la EMS proceda sin intervención de los Sheriffs.
EXPLICACIÓN
- En tiroteos el sheriff no puede entrar a reducir civiles.
- Los Sheriffs deben ponerse al margen, lejos y esperando para iniciar huida pasiva, es decir, huida sin disparos y totalmente limpia hasta que el civil que huye atente contra la vida de los sheriffs o ponga en peligro el entorno.
- La única forma para asistir tiroteos es informar de la situación por radio y asignarse un máximo de 14 sheriff para iniciar la persecución. El organizador del operativo será el sheriff con mayor cargo o un superior. (El límite de 14 pasará a ser de 20 en caso de QRR)
- Para asistir al tiroteo un mínimo de 4 sheriffs, si no el sheriff no podrá acudir.
- Entendido lo de arriba, la única forma para disparar en tiroteos de bandas es cuando estos atentan contra los sheriffs.
¿QUÉ HACER AL FINAL?
- Se debe esperar hasta que el civil o los civiles suban a un vehículo para iniciar una huida pasiva.
- Si el civil huye corriendo se le debe seguir hasta que se entregue o atente contra el sheriff.
NORMATIVA AVIONES
1. Acceso al Punto Caliente
- El máximo de entradas al Punto Caliente (Zona Roja de Aviones) será de 4 intervenciones por día.
- Antes de acceder a la zona, los agentes deberán anunciar obligatoriamente su entrada mediante megafonía.
- El acceso deberá realizarse con luces y sirenas activadas en todo momento.
- Ejemplo de aviso:
- NUEVO* Tiene que haber un tiroteo activo entre dos O.C y o 7 sujetos vivos de una de las dos O.C que queden vivas. (El Helicóptero confirmara esta información)
- SCC: frecuencia que está al mando de la malla.
- ADAM-10, ADAM-20, ADAM-30, ADAM-40: frecuencias de binomios patrullando.
- ADAM-50: frecuencia de TSD (unidad de tráfico) cuando se realiza un pequeño control.
- ADAM-60: frecuencia que se usan en DB para patrullar de incógnito con armamento policial y vehículos con lumínicas y sonoras.
- TAC-01, TAC-02: frecuencia de operativos o robos.
- DB-10: frecuencia del departamento anti-crimen organizado.
- RAYO-10: frecuencia METRO
- AGUILA-10: frecuencia de AB (unidad aérea)
- OPOSICIONES-10, OPOSICIONES-20: frecuencia de FTO
ORGANIZACIÓN DE LA MALLA SHERIFF
- Al entrar de servicio, preparar todo el equipamiento policial y conectarse a la radio esperando asignación avisando a un superior para su asignación (10-08).
- SCC (Sheriff Command Center) es el encargado de organizar toda la malla respetando la jerarquía del cuerpo.
- La organización de la malla debe ser ordenada, es decir, ocupar las frecuencias de arriba hacia abajo.
- La asignación en norte será siempre en convoy (con un máximo de 14 agentes por ADAM), mientras que en ciudad permanecerá en binomios a menos que SSC vea conveniente el cambio a trinomios.
- En caso de estar solo dentro de servicio y sin ningún superior al mando, a partir de Junior Deputy, podrá patrullar solo estando conectado en radio en una sola frecuencia, en caso contrario tendrá que quedarse en espera dentro de comisaría.
- En caso de no haber un superior al encargo de la malla, tomará el mando el sheriff con más rango en ese momento, respetando las normas anteriores.
- Por cada dos binomios en patrulla, debe haber disponible un trinomio para ir en mary a patrullar. (Solo aplicable SUR)
- Cualquier pregunta/duda se debe avisar por radio a un superior antes de actuar por su cuenta y realizar una mala praxis.
- Está totalmente prohibido emitir una orden directa a un superior y ser irrespetuoso con los compañeros, el no cumplimiento de esta norma conlleva sanción interna.
- - Es * Es obligatorio que los Sheriff presten apoyo en el sur a la LSPD ya que ahí es donde residen la gran parte de avisos de la ciudadanía solicitando a la policía, además de ser el lugar con más robos que atender. 70% Sheriff en norte - 30% Sheriff en Sur. (Los Sheriff pueden permanecer en norte siempre que quieran, exceptuando que la LSPD tenga únicamente un h-50 y un Z, donde habrá que respetar la normativa anterior)
PROCEDIMIENTO PARA INFORMES Y DETENCIONES MASIVAS
- La persona que crea el informe será la encargada de su redacción y supervisión.
- En caso de ser un cargo bajo, una vez finalizado el informe se deberá de informar a un cargo superior para la revisión de la denuncia/informe y se corrijan los errores en caso de que existan.
IMPORTANTE PARA DETENCIONES MASIVAS
A la hora de realizar detenciones masivas, se procederá de la siguiente forma:
- El agente encargado del informe (el cual tendrá que ser el rango más alto disponible) no procesará en ningún momento a ningún detenido. En este caso tendrá que:
- Acceder a la sala de “Toma de Huellas” y con mucha atención anotar dentro del informe uno por uno conforme van pasando los detenidos dichos datos en el informe junto los agentes involucrados en el caso/detención.
- Una vez se asignan los detenidos al informe junto a los agentes involucrados, la persona Encargada del Informe se dirigirá a las celdas y procederá uno por uno preguntando al agente responsable nombre y apellidos del detenido, así informándose de las multas que corresponden a cada detenido (obligatorio añadirlo también al informe), así uno por uno hasta completar TODOS los detenidos. Conforme se vayan sabiendo las penas y las multas se informará a los detenidos y el agente responsable le aplicará la pena de prisión oportuna, mientras que el que redacta el informe, pasa al siguiente.
- Una vez se lleva a todos a prisión y se anotan las multas individuales / informe de todos, se procede a rellenar los datos relevantes del informe (ubicación, descripción detallada de lo sucedido, evidencias, matrículas y el cambio de TAG del informe…) y se realiza la última revisión del informe para ver que todo esté correcto.
PATRULLAJE SUR (ciudad)
- En el sur (ciudad) pueden patrullar cualquier tipo de vehículo, independientemente de si es 4x4 o no.
PROTOCOLOS Y PROCEDIMIENTOS SHERIFF
DETENCIONES
- Llegar al lugar de los hechos y bajarse del vehículo sheriff con el taser en la mano. En caso de que fuese visiblemente armado con un arma de bajo o alto calibre ilegal el sujeto, el agente procede a llevar la pistola letal en mano.
- Pedir a la persona amablemente que levante los brazos para ser arrestada. En caso de negarse a hacerlo se repetirá que las vuelva a levantar. Si no coopera, ponerle las esposas a la fuerza y meterlo en el vehículo.
- Leerle los derechos antes de entrar a comisaría alto y claro. Y preguntarle si los ha entendido. En caso de que no, se le volverá a leer los derechos hasta un máximo tres veces. En caso de no cooperar se procederá a entrar a comisaría de todas formas y añadir el Art 7.11. Obstrucción a la justicia. En caso de ir más personas detenidas, todas deben responder “SÍ” a los derechos, para asegurarse de ello, leerlo tres veces y entrar a comisaría
- Cachear a los sujetos los objetos ilegales o robados (Dinero negro, arma blanca, ganzúas, joyas etc.) antes de llevarlos a la sala de identificación..
- Los sujetos deberán dejar todas sus pertenencias en una caja y cambiarse la ropa..
- Acompañar a los sujetos a la sala de identificación, preguntar por su nombre DNI y poner sus respectivas multas.
- Poner foto de perfil del sujeto en su historial delictivo si no lo tiene.
- Acompañar al sujeto a las celdas para cumplir su tiempo de cárcel, esto es opcional. dependiendo del comportamiento del sujeto o si paga la multa, puede ser liberado previamente sin tocar la cárcel (Siempre que la condena sea menor o igual a 5 meses).
- Se le podrá reducir la condena hasta en un 50%, un 25% en caso de que pague la multa y un 25% en caso de buen comportamiento.
PARADAS DE TRÁFICO
- Poner las sonoras y lumínicas del patrulla y seguir al coche hasta detenerse. En caso de que el coche no se detenga, se iniciará una persecución y se informará por radio.
- Si el coche se detiene, es necesario informarle que estacione el coche a la derecha para no frenar el tránsito.
- Se pedirá al sujeto que retire las llaves del vehículo, apague el motor y suelte las llaves por la ventanilla.
- Se bajará uno de los sheriffs para conversar con el sujeto, y explicar el motivo de su detención. Puede darse en un aviso o una multa. Todo dependerá de la gravedad de la detención y comportamiento del sujeto.
- En caso de persecución, el sujeto será arrestado y llevado a comisaría como una detención. Esto será considerado huida de la justicia.
ALERTA POR ROBO A UN ESTABLECIMIENTO
- Preguntar por radio general para acudir a la alerta por robo.
- Los vehículos de los sheriff deben ser parejos a los vehículos de huida de los atracadores, es decir, si los atracadores van en moto, al menos los sheriff deberá de cambiar de patrulla a una mary para equilibrar la persecución, es no negociable.
- Si el vehículo de los atracadores es un súper deportivo, el sheriff deberá cambiar de patrulla a un interceptor, no negociable.
- Respetar el máximo de sheriffs permitidos y disponibles para el robo. En caso de duda, informar a un superior.
- Preguntar por la cantidad de atracadores y rehenes antes de empezar negociaciones.
- Negociar con el atracador, valorando la vida de los rehenes y no abrir fuego sin previo aviso.
- Cada cosa que se negocie, saldrá un rehén y se deberá cachear por si tiene parte del botín.
- Al finalizar la negociación se dará un aviso a los atracadores para salir y empezar la persecución. En caso de que se rompan negociaciones, saldrán los rehenes y habrá un margen de 10s para comenzar el tiroteo.
ALERTA POR AVISO DE VENTA DE DROGA
- Preguntar por radio general de acudir a la alerta por venta de drogas.
- Acudir al aviso y realizar una vuelta de reconocimiento de la zona, fijándose en el color de la ropa del sujeto y el modelo y matrícula del vehículo.
- Si un sujeto coincide con la descripción, se le dará el pare, si no colabora se empezará una persecución.
- Si hay sujetos por la zona, el sheriff deberá preguntar amablemente por el aviso.
ALERTA POR AVISO DE ROBO A CIVIL
- Preguntar por radio general de acudir a la alerta por robo a un civil.
- Acudir al aviso e interesarse por el estado general del civil. En caso de necesitar asistencia sanitaria se le facilitará el traslado.
- Realizar una vuelta de reconocimiento de la zona, fijándose en el color de la ropa del sujeto y el modelo y matrícula del vehículo.
- Si un sujeto coincide con la descripción, se le dará el pare, si no colabora se empezará una persecución.
ALERTA POR AVISO DE /ENTORNO O LLAMADA DE 911
- Son los avisos menos prioritarios para el sheriff, es opcional acudir a ellos dependiendo de la gravedad o un superior nos lo pida.
- Acudir al aviso y realizar una vuelta de reconocimiento de la zona.
- Cualquier problema o altercado, el sheriff podrá intervenir. Se informará por radio para enviar refuerzos en caso de que fuese necesario.
- Si fue una falsa alarma o no hay incidentes, se informa por radio para proseguir con el patrullaje.
CACHEOS
- El sheriff no tiene permitido cachear a los civiles sin motivo alguno.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto lleva una máscara puesta.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto está en busca y captura.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto haya cometido un acto delictivo.
- Solo se puede cachear cuando un sujeto pase por un control.
PERSECUCIONES EN SUR
- Las persecuciones pueden durar hasta un máximo de 15 o 20 min. Si se sobrepasa se dará la orden de clave PIT o clave Robert o ambas.
- Asignación del ADAM involucrado en la persecución. En caso de que la persecución se alargue, pedir apoyo a SCC de un único 6 Adam (Otro ADAM Disponible) (Esto no incluye persecuciones de robos o códigos QRR).
- Al iniciar una persecución se darán los primeros 3 avisos (previamente la LSSD debe informar a los delincuentes de la rotura de negociaciones), todo esto en caso de no negociar Huida Limpia. En caso de negociación de Huida Limpia, la clave PIT será denegada por SCC en la persecución. En caso de rotura de negociaciones, se activará de manera automática Clave Robert.
- El sheriff dará chance a los atracadores con 3 choques con el vehículo con la Clave PIT activa. A partir del cuarto, si los sujetos no se detienen se ordenará clave Robert.
- En caso de que los sujetos se metan en muchos callejones estrechos, vayan en sentido contrario por la carretera durante mucho tiempo, golpeen farolas o atropellando a un civil se activará la clave PIT, es decir, rotura de negociaciones las cuales son:
- Atentar contra la seguridad de los civiles (conducción en dirección contraria, chocar, etc.).
- Disparar a la patrulla, bajarse del vehículo sin intenciones de rendirse, que acudan terceros o tirarse al agua.
- Conducir por campo o por zonas en las que no quepa la patrulla (si vais con mary y si pasa, no cuenta)
- Utilizar nitro.
- Cambiar de vehículo.
- Salir de las Fronteras de la Ciudad y conducir hacia Norte. Independientemente de todo, se deberá leer siempre antes de actuar.
- Si los sujetos abren fuego, automáticamente se activará la clave Robert. Y si se bajan del vehículo comenzará tiroteo, los sheriffs podrán disparar a abatir. Sin el permiso de un superior.
- Si los sujetos se meten en un callejón donde no pasa la patrulla, se activará automáticamente la clave Robert. Sin el permiso de un superior.
- Se informará de todo lo sucedido de la persecución a un superior.
- Tras un bloqueo, si el patrulla no consigue entrar a tiempo al bloqueo el sheriff deberá frenar y seguir la persecución a pie rompiendo negociaciones, es decir disparar a abatir y deteniendo a los sujetos del bloqueo. En caso de entrar en el bloqueo se proseguirá con la persecución activando automáticamente clave Robert y si los sujetos se bajan del vehículo, el sheriff tiene permitido disparar a abatir.
- Solamente está permitido disparar con el patrulla en marcha desde el copiloto, el piloto no puede disparar.
- Solamente está permitido tasear a un sujeto si la moto policial está completamente parada y en caso del sospechoso esté en una moto se le podrá efectuar el disparo si está parado o a muy poca velocidad máxima 15KM/H
- Está totalmente prohibido disparar a abatir desde dentro de cualquier patrulla o mary. A tener en cuenta, forzar rol para realizar persecuciones, es motivo de sanción administrativa.
TIROTEOS ORGANIZACIONES
NUEVO
- Los tiroteos entre bandas o mafias terminan entre ellos, el sheriff se agrega solo al final del tiroteo para iniciar una persecución pasiva una vez estos emprenden la huida. Podrán acudir un máx de 14 agentes para iniciar la persecución y un máx de 20 agentes en caso de QRR.
IMPORTANTE
- El sheriff tiene prohibido sumarse al tiroteo en medio del mismo.
- El sheriff solo puede unirse al final del tiroteo para luego iniciar persecución pasiva.
- Si el tiroteo no atentó contra la vida de los oficiales, éstos deben dejar la zona para que la EMS proceda sin intervención del sheriff.
EXPLICACIÓN
- En tiroteos el sheriff no puede entrar a reducir civiles.
- El sheriff debe ponerse al margen, lejos (+250m) y esperando para iniciar huida pasiva, es decir, huida sin disparos y totalmente limpia hasta que el civil que huye atente contra la vida de los sheriffs o ponga en peligro el entorno.
- La única forma para asistir tiroteos es informar de la situación por radio y asignarse todos los sheriff disponibles en una única frecuencia. El organizador del operativo será el sheriff con mayor cargo o un superior.
- Para asistir al tiroteo un mínimo de 4 sheriffs, si no el sheriff no podrá acudir.
- Entendido lo de arriba, la única forma para disparar en tiroteos de bandas es cuando estos atentan contra el sheriff.
¿QUÉ HACER AL FINAL?
- Se debe esperar hasta que el civil o los civiles suban a un vehículo para iniciar una huida pasiva.
- Si el civil huye corriendo se le debe seguir hasta que se entregue o atente contra el sheriff.
PROTOCOLOS NORTE Y PATRULLAJE
- Para actuar en robos de ciudad o controles deberán de pedir permiso a H-50.
- Se dividirán como 30 % de sheriff en ciudad y 70 % de sheriff en norte dependiendo de la cantidad de malla en servicio organizado por SSC.
- Queda terminantemente prohibido el entrar a zonas conflictivas (Puntos calientes). Esta norma se podrá ver incumplida en caso de que en un 254-V el vehículo implicado entre a la misma, donde los agentes podrán ir detrás de él, teniendo la obligación de no meterse en un rol ajeno.
- Los sheriffs se reservarán todo el derecho durante los controles de carretera a parar a todo usuario que pase por carreteras de zonas conflictivas (puntos calientes). Se podrán hacer dichos controles policiales en ambas partes de la carretera. Estos controles tienen que ser aprobados por SSC.
- En los controles no debe de superar maximo 14 sheriff y se podría efectuar 3 al dia y el máximo de tiempo será de 1h si no sigues la norma serias gravemente sancionado
- En caso de ser Inferioridad Numérica internamente a la hora de subir a Norte, durante el DEFCON 4 Y DEFCON 5 los Sheriffs tendrán permitido sacar una patrulla del SEB con equipamiento largo CARABINAS sin casco, hasta un máximo de 8 INTEGRANTES. Esto únicamente podrá aplicarse si el equipo de Sheriff es inferior a 14 Personas en servicio de manera simultánea. En caso contrario, se utilizará el patrullaje extraordinario. .
PARADAS DE TRÁFICO EN NORTE
- Mismas directrices que las paradas de tráfico en el Sur (Ciudad).
MOTIVOS DE PESO PARA REALIZAR UNA PARADA DE TRÁFICO
- Usuarios sospechosos involucrados en un posible entorno de la zona.
- Tener el rostro oculto o portar un arma ilegal visible.
- Exceso de velocidad o conducción temeraria.
- Atentar contra la vida de algún civil.
- Provocar/Insultar/Amenazar a un funcionario público.
- Intento de evasión de un control policial.
- Disturbio público o a la propiedad privada de la zona.
CONTROLES DE TRÁFICO, ALCOHOL Y DROGAS (Norte)
- Los controles se realizan con fecha y lugar solamente por órdenes de un alto cargo.
- Equipamiento sheriff estándar + SMG’s.
- Señalizar correctamente con señales, barreras y vehículos sin obstaculizar el tránsito.
(PROHIBIDO PINCHOS)
- Para proceder con el protocolo es:
- Realizar el pare al conductor del vehículo con señales lumínicas o acústicas y apartarlo de la carretera.
- Informar al ciudadano del procedimiento a realizar antes de proceder.
- Pedir documentación del vehículo. Conducir sin carné o sin documentación encima conlleva a multa.
- Cachear al sujeto y retirar ilegalidades. Multa si la requiere.
- Proceder al alcoholímetro o test de droga al sujeto. Si da positivo conlleva multa.
- Tasa de alcoholemia permitida es 0,25 mg/l en aire espirado, siendo mayor a esa cantidad conlleva a multa.
- Tasa test de droga permitido 0,6 mg/l en aire espirado, siendo mayor a esa cantidad conlleva a multa.
PUNTOS CALIENTES
- ¿CUÁNDO HAY PERMISO DE ENTRAR EN UN PUNTO CALIENTE?.
NUEVO
- El Sheriff tendrá permitido seguir la persecución contra una organización o civil en caso de que entren en punto caliente. Los usuarios / organización que esté en dicho punto no podrá interferir en el rol de persecución ni actuar en el mismo, ya que se podría considerar “Invasión de Rol”
- El Sheriff tendrá permitido parar a Organizaciones / Civiles que se vean saliendo de Punto Conflictivo. Para llegar a cabo esta parada, tendrán que tener obligatoriamente un clip de los últimos 10 Minutos de su perspectiva, para así evitar acusaciones respecto a un posible Campeo de Zona.
ACUMULACIÓN DE MULTAS
Si se acumulan multas impagadas y se añade una última que sobrepase 250.000€, no habrá opción de pagarlas y conllevará un CK policial, es decir, perpetua. Por ello, lo recomendable sería ir pagándolas de forma seguida para no llegar a dicho extremo.
- El sujeto puede ser informado previamente antes de llegar a esa cantidad, aunque eso no quita que también deberá ser responsabilidad del propio sujeto el ir revisando dichas multas asegurándose de no sobrepasar esa cantidad. Alrededor de los 120.000€ no pagadas, el sujeto pasa a estar en busca y captura, esto mismo os da el derecho de cachear sin pruebas suficientes a alguien en B&C, y de añadir una multa extra de 10K por estar en B&C.
PUNTOS CALIENTES (Redadas)
NUEVO: El Sheriff tendrá permitido hacer una redada a un Punto Caliente cada 24 Horas. Para que la redada se lleve a cabo, tendría que pasar los siguientes puntos:
- Únicamente los Encargados y Sub-Encargados de la Facción pueden autorizar la redada al punto caliente.
- Se necesita un informe completo de la actividad en punto (imágenes, informe de situación, actividad en punto).
- La redada a punto caliente, solo puede ser dirigida por un Encargado o Sub-Encargado del Sheriff. Ninguna persona externa a la Jefatura Superior podrá dirigirlo.
- Únicamente los miembros del SEB y TSD estarán autorizados en la participación de la misma.
- La redada de los puntos es obligatorio hacerlo a distintos puntos, no a uno mismo.
- No se puede repetir una redada a un mismo punto.
Formación interna de la redada
- Se necesitan como mínimo 8 Agentes del SEB y 6 Agentes del TSD para poder realizarlo.
- Tras la aprobación de la redada, los agentes que participen se preparan internamente con Equipamiento SEB (Subfusiles). El resto de los Agentes involucrados seguirán el protocolo de DEFCON.
- Durante la redada, el equipo de TSD se encargará de bloquear las carreteras de Entrada/Salida con barricadas pertinentes haciendo grupos de 2 a 3 personas dependiendo de la cantidad de carreteras.
- No está permitido abrir fuego contra Civiles o Posibles Miembros de Organizaciones sin motivo aparente, solo se abrirá fuego en caso de que se abra por la parte contraria. Durante la redada, se busca detener a los individuos y sacar una posible información respectiva.
- Tras terminar el operativo, los civiles detenidos serán procesados por miembros de DB y OSS los cuales tendrán por obligación hacerles un interrogatorio y un polígrafo.
- Todos estos procesos están obligados a ser grabados.
TIROTEOS
- Los tiroteos entre organizaciones terminan entre ellos, el sheriff deberá permanecer alejado asegurando zona y una vez finalizada y visto que la organización que queda en pie marcha, se inicia una persecución pasiva y ordinaria. Esta se deberá de informar pasados los 5 minutos de la llamada del 911, tras dar este aviso se darán 10 segundos de tregua para que inicien una huida pasiva, se rindan o inicien un tiroteo.
- En el momento que salga la alerta de disparos, deben volver a la comisaría (de sandy) a equiparse con SMG.
IMPORTANTE
- Los Sheriffs tienen prohibido sumarse al tiroteo en medio del mismo.
- Los Sheriffs solo pueden unirse al final del tiroteo para luego iniciar persecución pasiva.
- Si el tiroteo no atentó contra la vida de los oficiales, éstos deben dejar la zona para que la EMS proceda sin intervención de los Sheriffs.
EXPLICACIÓN
- En tiroteos el sheriff no puede entrar a reducir civiles.
- Los Sheriffs deben ponerse al margen, lejos y esperando para iniciar huida pasiva, es decir, huida sin disparos y totalmente limpia hasta que el civil que huye atente contra la vida de los sheriffs o ponga en peligro el entorno.
- La única forma para asistir tiroteos es informar de la situación por radio y asignarse un máximo de 14 sheriff para iniciar la persecución. El organizador del operativo será el sheriff con mayor cargo o un superior. (El límite de 14 pasará a ser de 20 en caso de QRR)
- Para asistir al tiroteo un mínimo de 4 sheriffs, si no el sheriff no podrá acudir.
- Entendido lo de arriba, la única forma para disparar en tiroteos de bandas es cuando estos atentan contra los sheriffs.
¿QUÉ HACER AL FINAL?
- Se debe esperar hasta que el civil o los civiles suban a un vehículo para iniciar una huida pasiva.
- Si el civil huye corriendo se le debe seguir hasta que se entregue o atente contra el sheriff.
NORMATIVA AVIONES
1. Acceso al Punto Caliente
- El máximo de entradas al Punto Caliente (Zona Roja de Aviones) será de 4 intervenciones por día.
- Antes de acceder a la zona, los agentes deberán anunciar obligatoriamente su entrada mediante megafonía.
- El acceso deberá realizarse con luces y sirenas activadas en todo momento.
- Ejemplo de aviso:
"Somos el Departamento Sheriff. Entraremos en la zona en 30 segundos."
- NUEVO* Tiene que haber un tiroteo activo entre dos O.C y o 7 sujetos vivos de una de las dos O.C que queden vivas. (El Helicóptero confirmara esta información)
Secuestros
SECUESTROS A CIVILES
- Asignación de Negociador: El negociador nunca podrá ser un alumno o cadete, salvo excepciones. Si el negociador no es el agente al mando, debe mantenerlo informado de las condiciones negociadas..
- Excepciones: En caso de no ser un Secuestro Sheriff, no se verá la obligación de acudir toda la Malla, se requerirá un máximo de 14 sheriffs.
- Preparación: Las patrullas que lleguen después de asignar al negociador formarán un perímetro alrededor del lugar del altercado.
- Unidad Hostil: Se priorizará capturar al secuestrador sin comprometer su integridad física, pero portará un arma letal para abatir si es necesario.
- Rastreo de la Zona: Si la Sheriff visualiza a un captor, puede reducirlo de manera legal. El negociador será informado y se comunicará la captura al captor con los rehenes.
- Trato: Los rehenes son la moneda de intercambio. Los captores podrán salir si los intercambian por condiciones como barricadas, huida limpia o helicópteros.
- Intocable: El negociador es intocable hasta que se rompan las negociaciones. Si se rompe, habrá 10 segundos de tregua. Si se daña al negociador o un rehén sin ruptura previa, se abrirá fuego sin tregua, priorizando la seguridad de los rehenes
- Rotura: Los secuestradores pueden romper las negociaciones si la Sheriff ignora sus demandas para abandonar el lugar.
- Inviabilidad: La Sheriff puede romper las negociaciones en casos extremos, como una negativa prolongada a negociar o si se pone en peligro a los rehenes.
- Preparación: Tras la negociación, el agente informará por radio lo acordado y se preparará para unirse a la persecución.
- Negocio en Secuestro: En caso de Secuestrar a un miembro de la Malla, dependientemente del rango, se podrá pedir hasta un máximo de 300K por rangos inferiores a Sargento II, en caso contrario, se podrá pedir un máximo de 500K por cargos superiores o limpieza de historial de banda/mafia hasta un máximo de 3 integrantes. No se podrá pedir limpieza de historial de banda/mafia o miembros de la misma por agentes inferiores a Sargento II. Está totalmente prohibido mentir sobre tu rango a la hora de dar la información al Secuestrador, en caso contrario, conlleva un CK y Sanción Administrativa.
SECUESTROS A SHERIFF
- El secuestro podrá realizarse con un máximo de 8 integrantes de la O.C.
- Una vez iniciada la persecución pasiva, podrán incorporarse hasta un máximo de 14 integrantes adicionales para realizar una posible emboscada.
- Podrán participar un máximo de 20 agentes de Policía/Sheriff.
- Cortar las comunicaciones del agente secuestrado.
- Preguntar el rango del agente, estando este obligado a decir la verdad.
- Salida limpia.
- Huida limpia.
- No utilización del helicóptero. En caso de solicitar dinero, se podrá pedir entre un 40% y 50% del botín total.
- Limpieza del historial de hasta 3 integrantes de la O.C.
- 300.000 $ para agentes con rango hasta Sargento II.
- 500.000 $ para rangos superiores.
- El agente secuestrado no podrá borrar, modificar ni eliminar ningún tipo de información que le sea solicitada por los secuestradores.
- Cualquier petición relacionada con borrar información deberá ser realizada y gestionada únicamente por el negociador.
QRR O BOTÓN DEL PÁNICO
- Máximo de 20 agentes tanto de LSSD como LSPD.
- Es una herramienta utilizada para alertar a nuestros compañeros de que un agente está en peligro.
- No se puede activar un QRR en roles cerrados tales como: badulaques, fleecas, joyería, etc.
- Está prohibido activar un QRR estando fuera de servicio.
- Solamente se podrá activar el QRR en casos específicos en los que la vida del agente corra peligro inminente. (Prohibido tirarse QRR al ver a una organización disparando entre ellos, sin poner en peligro a la policía)
- Está totalmente prohibido usar el QRR una vez abatido en combate, esto conlleva una sanción tanto administrativa como policial y serán graves para el agente.
- En caso de presionar el QRR sin querer, el sheriff deberá informar por radio del malentendido.
- En caso de realizarse un QRR, un superior o el sheriff de mayor rango preguntará por radio por el estado del sheriff implicado. En caso de no respuesta o posible peligro deben acudir un total de 20 efectivos al aviso de QRR..
- Todas las unidades se designarán en una misma frecuencia, organizado por un superior.
- Hacer bromas pulsando el QRR, es motivo de sanción interna.
- Asignación de Negociador: El negociador nunca podrá ser un alumno o cadete, salvo excepciones. Si el negociador no es el agente al mando, debe mantenerlo informado de las condiciones negociadas..
- Excepciones: En caso de no ser un Secuestro Sheriff, no se verá la obligación de acudir toda la Malla, se requerirá un máximo de 14 sheriffs.
- Preparación: Las patrullas que lleguen después de asignar al negociador formarán un perímetro alrededor del lugar del altercado.
- Unidad Hostil: Se priorizará capturar al secuestrador sin comprometer su integridad física, pero portará un arma letal para abatir si es necesario.
- Rastreo de la Zona: Si la Sheriff visualiza a un captor, puede reducirlo de manera legal. El negociador será informado y se comunicará la captura al captor con los rehenes.
- Trato: Los rehenes son la moneda de intercambio. Los captores podrán salir si los intercambian por condiciones como barricadas, huida limpia o helicópteros.
- Intocable: El negociador es intocable hasta que se rompan las negociaciones. Si se rompe, habrá 10 segundos de tregua. Si se daña al negociador o un rehén sin ruptura previa, se abrirá fuego sin tregua, priorizando la seguridad de los rehenes
- Rotura: Los secuestradores pueden romper las negociaciones si la Sheriff ignora sus demandas para abandonar el lugar.
- Inviabilidad: La Sheriff puede romper las negociaciones en casos extremos, como una negativa prolongada a negociar o si se pone en peligro a los rehenes.
- Preparación: Tras la negociación, el agente informará por radio lo acordado y se preparará para unirse a la persecución.
- Negocio en Secuestro: En caso de Secuestrar a un miembro de la Malla, dependientemente del rango, se podrá pedir hasta un máximo de 300K por rangos inferiores a Sargento II, en caso contrario, se podrá pedir un máximo de 500K por cargos superiores o limpieza de historial de banda/mafia hasta un máximo de 3 integrantes. No se podrá pedir limpieza de historial de banda/mafia o miembros de la misma por agentes inferiores a Sargento II. Está totalmente prohibido mentir sobre tu rango a la hora de dar la información al Secuestrador, en caso contrario, conlleva un CK y Sanción Administrativa.
SECUESTROS A SHERIFF
- El secuestro podrá realizarse con un máximo de 8 integrantes de la O.C.
- Una vez iniciada la persecución pasiva, podrán incorporarse hasta un máximo de 14 integrantes adicionales para realizar una posible emboscada.
- Podrán participar un máximo de 20 agentes de Policía/Sheriff.
- Cortar las comunicaciones del agente secuestrado.
- Preguntar el rango del agente, estando este obligado a decir la verdad.
- Salida limpia.
- Huida limpia.
- No utilización del helicóptero. En caso de solicitar dinero, se podrá pedir entre un 40% y 50% del botín total.
- Limpieza del historial de hasta 3 integrantes de la O.C.
- 300.000 $ para agentes con rango hasta Sargento II.
- 500.000 $ para rangos superiores.
- El agente secuestrado no podrá borrar, modificar ni eliminar ningún tipo de información que le sea solicitada por los secuestradores.
- Cualquier petición relacionada con borrar información deberá ser realizada y gestionada únicamente por el negociador.
QRR O BOTÓN DEL PÁNICO
- Máximo de 20 agentes tanto de LSSD como LSPD.
- Es una herramienta utilizada para alertar a nuestros compañeros de que un agente está en peligro.
- No se puede activar un QRR en roles cerrados tales como: badulaques, fleecas, joyería, etc.
- Está prohibido activar un QRR estando fuera de servicio.
- Solamente se podrá activar el QRR en casos específicos en los que la vida del agente corra peligro inminente. (Prohibido tirarse QRR al ver a una organización disparando entre ellos, sin poner en peligro a la policía)
- Está totalmente prohibido usar el QRR una vez abatido en combate, esto conlleva una sanción tanto administrativa como policial y serán graves para el agente.
- En caso de presionar el QRR sin querer, el sheriff deberá informar por radio del malentendido.
- En caso de realizarse un QRR, un superior o el sheriff de mayor rango preguntará por radio por el estado del sheriff implicado. En caso de no respuesta o posible peligro deben acudir un total de 20 efectivos al aviso de QRR..
- Todas las unidades se designarán en una misma frecuencia, organizado por un superior.
- Hacer bromas pulsando el QRR, es motivo de sanción interna.
Negociaciones
- Ante todo, dar el FairPlay a los atracadores. En caso de un robo activo, la LSSD estará obligada a usar armamento adecuado al armamento que llevan los atracadores, así ignorando el nivel de DEFCON.
- Los sheriffs estarán obligados a prestar su colaboración con la policía del Sur (LSPD). Tendrán que asignar unidades en ciudad que darán apoyo a los avisos de robo con la colaboración de la LSPD. 70% LSSD en Norte - 30% LSSD en SUR.
- Los sheriffs también cuentan como uno más a la hora de los robos, ejemplo práctico:
BADULAQUES
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Máx 2 atracadores (enmascarados)
- Armamento para utilizar (Atracadores): Cuchillo o Pistola
- Tiene que haber 3 LSSD disponibles
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores
- Máx 2 rehenes, el tendero puede contar como un rehén
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos
FLEKKA
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Marys. -> 1 Rehén
- Interceptor. -> 2 Rehén
- Máx 4 atracadores (enmascarados)
- Armamento para utilizar (Atracadores): pistola
- Tiene que haber 5 LSSD disponibles
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores
- Máx 3 rehenes
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos con un total máx 5 usuarios.
JOYERÍA
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Pinchos, barricadas. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Interceptor. -> 2 Rehén
- Helicóptero. -> 2 Rehén
- Máx 4-5 atracadores (enmascarados)
- Huida obligatoria en Coche, no se puede hacer la huida en moto.
- Armamento para utilizar: pistola y automáticas
- Podrán portar automáticas 2 personas (en el caso de que sean 5) si no son 5 no se permite automática.
- Tiene que haber 7 LSSD disponibles
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores.
- Máx 4 rehenes.
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos con un total máx 5 usuarios.
YATE
- Min 6 atracadores//Máx 7 atracadores (enmascarados)
- Armamento para utilizar: Automáticas
- Tiene que haber 10 LSSD disponibles
- Sin rehenes, sin negociaciones
- Presencia de Condor-10 con 2 Integrantes (Piloto & Francotirador)
- Una vez los Agentes de Tierra sean abatidos o Condor-10 sea neutralizado, deberán evacuar y retirarse del operativo.
BANCO CENTRAL: (SOLAMENTE O.C)
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Pinchos, barricadas. -> 1 Rehén
- Interceptor. (máximo 2) -> 2 Rehén
- Helicóptero. (máximo 2) -> 2 Rehén
- Min 12 atracadores (enmascaradas).
- Armamento para utilizar: Todo tipo de armas.
- Solamente se pueden disponer de 2 tiradores (francotirador interno o externo).
- Tiene que haber 16 LSSD disponibles.
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores.
- Máx 6 rehenes.
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos con un total máximo 6 usuarios.
- En caso que sea tiroteo, todos los abatidos/muertos si aparecen en el hospital y el rol no ha finalizado no se podrán reincorporar.
- Pedir disponibilidad por sistema de tickets.
- Se podrá disponer de 2 helicópteros para la llegada al banco central, no se puede utilizar el helicóptero como huida.
- Los sheriffs estarán obligados a prestar su colaboración con la policía del Sur (LSPD). Tendrán que asignar unidades en ciudad que darán apoyo a los avisos de robo con la colaboración de la LSPD. 70% LSSD en Norte - 30% LSSD en SUR.
- Los sheriffs también cuentan como uno más a la hora de los robos, ejemplo práctico:
BADULAQUES
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Máx 2 atracadores (enmascarados)
- Armamento para utilizar (Atracadores): Cuchillo o Pistola
- Tiene que haber 3 LSSD disponibles
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores
- Máx 2 rehenes, el tendero puede contar como un rehén
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos
FLEKKA
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Marys. -> 1 Rehén
- Interceptor. -> 2 Rehén
- Máx 4 atracadores (enmascarados)
- Armamento para utilizar (Atracadores): pistola
- Tiene que haber 5 LSSD disponibles
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores
- Máx 3 rehenes
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos con un total máx 5 usuarios.
JOYERÍA
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Pinchos, barricadas. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Interceptor. -> 2 Rehén
- Helicóptero. -> 2 Rehén
- Máx 4-5 atracadores (enmascarados)
- Huida obligatoria en Coche, no se puede hacer la huida en moto.
- Armamento para utilizar: pistola y automáticas
- Podrán portar automáticas 2 personas (en el caso de que sean 5) si no son 5 no se permite automática.
- Tiene que haber 7 LSSD disponibles
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores.
- Máx 4 rehenes.
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos con un total máx 5 usuarios.
YATE
- Min 6 atracadores//Máx 7 atracadores (enmascarados)
- Armamento para utilizar: Automáticas
- Tiene que haber 10 LSSD disponibles
- Sin rehenes, sin negociaciones
- Presencia de Condor-10 con 2 Integrantes (Piloto & Francotirador)
- Una vez los Agentes de Tierra sean abatidos o Condor-10 sea neutralizado, deberán evacuar y retirarse del operativo.
BANCO CENTRAL: (SOLAMENTE O.C)
- Salida limpia. -> 1 Rehén
- Huida limpia. -> 1 Rehén
- Pinchos, barricadas. -> 1 Rehén
- Interceptor. (máximo 2) -> 2 Rehén
- Helicóptero. (máximo 2) -> 2 Rehén
- Min 12 atracadores (enmascaradas).
- Armamento para utilizar: Todo tipo de armas.
- Solamente se pueden disponer de 2 tiradores (francotirador interno o externo).
- Tiene que haber 16 LSSD disponibles.
- El rehén no puede ser amigo/a de los atracadores.
- Máx 6 rehenes.
- Atracadores pueden realizar únicamente bloqueos / tiroteos con un total máximo 6 usuarios.
- En caso que sea tiroteo, todos los abatidos/muertos si aparecen en el hospital y el rol no ha finalizado no se podrán reincorporar.
- Pedir disponibilidad por sistema de tickets.
- Se podrá disponer de 2 helicópteros para la llegada al banco central, no se puede utilizar el helicóptero como huida.
Derechos detenidos
- Queda usted detenido por [motivo de la detención].
- Tiene derecho a guardar silencio, a no declarar contra sí mismo y a no confesarse culpable.
- Tiene derecho a comida, bebida o asistencia médica en caso de que lo requiera.
- Tiene derecho a designar un abogado, a ser asistido por él en su declaración, en caso de flagrante delito, no tendrá derecho a abogado. Si no designa abogado, se le asignará uno de oficio.
- Tiene derecho a una llamada de no más de un minuto en presencia de un funcionario público y con manos libres.
En caso de haber sido pillado en flagrante delito, el detenido no podrá ser liberado y se reanudará el protocolo de detención con sus respectivas multas y cárcel (Añadiendo el Art 7.2. Solicitar incorrectamente habeas corpus.).
En caso de no haber sido pillado en flagrante delito o por un delito leve, el detenido tiene derecho a ser liberado con sus respectivas pertenencias, sin multas y sin cárcel.
Cuando se realiza cualquier “Habeas Corpus” por parte de un detenido siempre hay que preguntar a un superior para que tome la decisión antes de comenzar cualquier procedimiento con el detenido.
- Tiene derecho a guardar silencio, a no declarar contra sí mismo y a no confesarse culpable.
- Tiene derecho a comida, bebida o asistencia médica en caso de que lo requiera.
- Tiene derecho a designar un abogado, a ser asistido por él en su declaración, en caso de flagrante delito, no tendrá derecho a abogado. Si no designa abogado, se le asignará uno de oficio.
- Tiene derecho a una llamada de no más de un minuto en presencia de un funcionario público y con manos libres.
Importante: En caso de no leerle los derechos o no hacerlo en su totalidad ANTES de entrar en comisaría, el detenido tiene derecho a acogerse al “Habeas Corpus”
En caso de haber sido pillado en flagrante delito, el detenido no podrá ser liberado y se reanudará el protocolo de detención con sus respectivas multas y cárcel (Añadiendo el Art 7.2. Solicitar incorrectamente habeas corpus.).
En caso de no haber sido pillado en flagrante delito o por un delito leve, el detenido tiene derecho a ser liberado con sus respectivas pertenencias, sin multas y sin cárcel.
Cuando se realiza cualquier “Habeas Corpus” por parte de un detenido siempre hay que preguntar a un superior para que tome la decisión antes de comenzar cualquier procedimiento con el detenido.
Códigos policiales
Códigos 10
Otros códigos
| Código | Significado |
|---|---|
| 10.00 | Precaución |
| 10.04 | Afirmativo |
| 10.05 | Negativo |
| 10.06 | Parada de tráfico |
| 10.08 | Esperando asignación |
| 10.09 | Repetir comunicado |
| 10.10 | Salir de servicio |
| 10.15 | Sujeto asegurado |
| 10.20 | Ubicación |
| 10.37 | Solicitar grúa |
| 10.38 | Solicitar EMS |
| 10.47 | Cachear sujeto |
| 10.80 | Reunirse en comisaría |
| 10.81 | En camino a comisaría |
| 10.95 | Procesar a un sujeto |
| 10.97 | En camino |
| 10.98 | Incidencia finalizada |
Otros códigos
| Código | Significado |
|---|---|
| 6-Adam | Refuerzos |
| Código 2 | Patrullaje ordinario |
| Código 7 | Parada técnica (máximo 10-15 minutos) |
| Código 9 | Búsqueda y captura |
| 215 | Tiroteo |
| 254-Victor | Persecución a vehículo |
| 254-Paul | Persecución a pie |
| 487 | Robo de vehículo |
| 488 | Robo (cualquier establecimiento) |
| Código 100 | Colocar el vehículo en lateral, parado, para intentar detener al sujeto en persecución |
| Código PIT | Ligero toque en la parte trasera del vehículo para desestabilizarlo |
| Clave Robert | Disparar a las ruedas del vehículo (requiere autorización de H-50) |
| QRR | Policía en peligro real (tiroteo, secuestro, etc.) |
| QRX | Radio limpia |
EMS
Misión y reglas específicas de servicio
- Misión: Brindar atención médica inmediata, profesional y humana a todos los ciudadanos del Estado, constituyendo la primera línea de vida en cualquier situación crítica o de emergencia.
- Valores fundamentales: Compromiso, Profesionalismo, Respeto, Humanidad y Excelencia Médica.
- Valoración de la vida: Todo miembro debe valorar su propia vida por encima de todo. Si se encuentra bajo amenaza directa de muerte —por ejemplo, un arma apuntándole—, está obligado a cooperar con el delincuente.
- Comportamiento general: Se debe ser el ejemplo de todo ciudadano respetando las normas del servidor. Se actuará siempre con el máximo respeto hacia civiles, cuerpos de seguridad y compañeros. Las actitudes inmaduras o vergonzosas fuera de servicio que afecten la imagen del cuerpo médico serán severamente sancionadas.
2. Reglas específicas de servicio y operación
2.1. Prohibiciones absolutas
- Corrupción: Está totalmente prohibido cualquier acto ilícito, abuso de poder o tráfico de insumos médicos. Supondrá la expulsión y sanción administrativa.
- Organizaciones ilegales: Ningún miembro puede pertenecer a bandas o mafias, sin excepciones.
- Armamento: Está terminantemente prohibido el porte o uso de armas de fuego. Su porte conlleva la expulsión inmediata.
- Material sanitario: Queda estrictamente prohibido prestar, intercambiar, vender, regalar o traficar cualquier ítem del equipo médico.
- Máscaras: Está totalmente prohibido el uso de máscaras dentro de las instalaciones del hospital.
2.2. Entrada y salida de servicio
Al entrar
Es obligatorio:
- Portar el uniforme oficial.
- Recoger el material médico.
- Acceder a la radio en las frecuencias asignadas, de arriba hacia abajo.
- Reportarse con un superior para su asignación.
Al salir
Es obligatorio:
- Notificar a un superior por radio utilizando los códigos correspondientes: 10-10 y “buen trabajo”.
- Dejar el material médico.
- Salir de radio.
2.3. Rendimiento mínimo y periodo de prueba
- Periodo de prueba: Tras el ingreso al cuerpo, se establece un periodo de prueba de 3 días. Si el desempeño es inadecuado o hay ausencia sin previo aviso, el aspirante será removido de inmediato.
- Actividad mínima: Se exige un mínimo de 5 horas IC activas semanales. Para ascender se cuenta con 8 horas.
- Ausencias e inactividad: Tras pasar una semana de ausencia en el trabajo IC sin haber presentado un aviso previo, el miembro será degradado de rango automáticamente.
2.4. Regulaciones del Código 7 — Descanso
Está totalmente prohibido quedarse AFK de manera general en servicio.
Se permite una pausa técnica máxima de 15 minutos bajo el cumplimiento de los siguientes requisitos:
- Avisar correctamente por radio indicando el inicio del Código 7.
- Mantener la radio sintonizada en la frecuencia “HOSPITAL”.
- No abandonar la zona del hospital, permaneciendo en el área de vestuarios/material.
2.5. Derechos del usuario
Los ciudadanos tienen derecho a recibir una atención sanitaria profesional.
En caso de solicitarlo, se les podría facilitar un máximo de:
- 5 unidades de comida.
- 5 unidades de bebida.
Si un civil solicita asistencia básica de forma educada, debe ser atendido con respeto si no hay emergencias prioritarias en curso.
- Valores fundamentales: Compromiso, Profesionalismo, Respeto, Humanidad y Excelencia Médica.
- Valoración de la vida: Todo miembro debe valorar su propia vida por encima de todo. Si se encuentra bajo amenaza directa de muerte —por ejemplo, un arma apuntándole—, está obligado a cooperar con el delincuente.
- Comportamiento general: Se debe ser el ejemplo de todo ciudadano respetando las normas del servidor. Se actuará siempre con el máximo respeto hacia civiles, cuerpos de seguridad y compañeros. Las actitudes inmaduras o vergonzosas fuera de servicio que afecten la imagen del cuerpo médico serán severamente sancionadas.
2. Reglas específicas de servicio y operación
2.1. Prohibiciones absolutas
- Corrupción: Está totalmente prohibido cualquier acto ilícito, abuso de poder o tráfico de insumos médicos. Supondrá la expulsión y sanción administrativa.
- Organizaciones ilegales: Ningún miembro puede pertenecer a bandas o mafias, sin excepciones.
- Armamento: Está terminantemente prohibido el porte o uso de armas de fuego. Su porte conlleva la expulsión inmediata.
- Material sanitario: Queda estrictamente prohibido prestar, intercambiar, vender, regalar o traficar cualquier ítem del equipo médico.
- Máscaras: Está totalmente prohibido el uso de máscaras dentro de las instalaciones del hospital.
2.2. Entrada y salida de servicio
Al entrar
Es obligatorio:
- Portar el uniforme oficial.
- Recoger el material médico.
- Acceder a la radio en las frecuencias asignadas, de arriba hacia abajo.
- Reportarse con un superior para su asignación.
Al salir
Es obligatorio:
- Notificar a un superior por radio utilizando los códigos correspondientes: 10-10 y “buen trabajo”.
- Dejar el material médico.
- Salir de radio.
Queda prohibido usar el uniforme fuera de servicio para beneficio propio.
2.3. Rendimiento mínimo y periodo de prueba
- Periodo de prueba: Tras el ingreso al cuerpo, se establece un periodo de prueba de 3 días. Si el desempeño es inadecuado o hay ausencia sin previo aviso, el aspirante será removido de inmediato.
- Actividad mínima: Se exige un mínimo de 5 horas IC activas semanales. Para ascender se cuenta con 8 horas.
- Ausencias e inactividad: Tras pasar una semana de ausencia en el trabajo IC sin haber presentado un aviso previo, el miembro será degradado de rango automáticamente.
2.4. Regulaciones del Código 7 — Descanso
Está totalmente prohibido quedarse AFK de manera general en servicio.
Se permite una pausa técnica máxima de 15 minutos bajo el cumplimiento de los siguientes requisitos:
- Avisar correctamente por radio indicando el inicio del Código 7.
- Mantener la radio sintonizada en la frecuencia “HOSPITAL”.
- No abandonar la zona del hospital, permaneciendo en el área de vestuarios/material.
2.5. Derechos del usuario
Los ciudadanos tienen derecho a recibir una atención sanitaria profesional.
En caso de solicitarlo, se les podría facilitar un máximo de:
- 5 unidades de comida.
- 5 unidades de bebida.
Si un civil solicita asistencia básica de forma educada, debe ser atendido con respeto si no hay emergencias prioritarias en curso.
Inventario reglamentario de servicio
Todo EMS en servicio debe verificar que su equipamiento personal cuente de manera exacta con los siguientes implementos:
- Uniforme oficial de la facción, según rango asignado.
- 1 radio reglamentaria de la facción.
- 25 botiquines de primeros auxilios (Medikits).
- 15 vendas de uso propio para el funcionario.
- 100 kits de tiras / vendajes médicos, distribuidos estrictamente en un máximo de:
- 25 para cabeza.
- 25 para torso.
- 25 para brazo.
- 25 para pierna.
- Uniforme oficial de la facción, según rango asignado.
- 1 radio reglamentaria de la facción.
- 25 botiquines de primeros auxilios (Medikits).
- 15 vendas de uso propio para el funcionario.
- 100 kits de tiras / vendajes médicos, distribuidos estrictamente en un máximo de:
- 25 para cabeza.
- 25 para torso.
- 25 para brazo.
- 25 para pierna.
Protocolo de vehículos y patrullaje
3.1. Normas de conducción y cuidado
- Límites de velocidad: La velocidad máxima permitida para el patrullaje ordinario es de 120 km/h. Al acudir a una emergencia se debe extremar la precaución para evitar atropellos o colisiones.
- Mantenimiento: Es obligatorio cambiar de ambulancia en el garaje tras sufrir un choque grave, accidente o malformación que afecte las condiciones del vehículo.
- Seguridad: El sistema de cierre de la ambulancia es obligatorio. Se debe cerrar con llave —músculo O— cada vez que el personal baje de ella, aunque sea por un solo segundo, para evitar robos.
- Uso de vehículos: Los vehículos terrestres habilitados para el patrullaje general son:
- Ambulancia nueva
- Ambulancia #2
- Ambulancia #3
Los vehículos de jefatura quedan de uso exclusivo para los rangos de jefatura y subjefatura.
Queda terminantemente prohibido instalar modificaciones ilegales, como motores V8, en los vehículos de la facción.
- Resguardo de material: Está prohibido almacenar insumos médicos dentro de las ambulancias o en vehículos particulares. Al retirarse de servicio, es obligatorio guardar los vehículos de facción en el garaje del hospital para evitar sanciones.
3.2. Régimen del parque automotor y material médico
- Uso de vehículos autorizados: Cada rango tiene asignado un tipo de vehículo. El uso de un vehículo superior sin autorización de la cúpula será motivo de sanción.
- Malversación de suministros: El inventario médico —botiquines, vendas— es exclusivo para el ejercicio del deber. Vender, regalar o almacenar suministros de la EMS en maleteros personales o casas se considerará alta traición/corrupción y supondrá la expulsión directa de la facción.
3.3. Organización del patrullaje terrestre
- Binomios: El patrullaje general debe realizarse obligatoriamente en binomio —enfermero y especialista, o según asignación de rangos—. Está prohibido patrullar en trinomio y el patrullaje conjunto entre dos celadores, salvo causa mayor.
- Patrullaje en solitario: Un EMS podrá patrullar en solitario únicamente si no hay superiores en servicio y la cantidad de efectivos conectados no permite formar un binomio.
- Civiles en patrulla: Queda estrictamente prohibido patrullar o transportar a cualquier civil en vehículos oficiales. La única excepción será la declaración de un Código Negro o una operación de emergencia.
4. Despliegue operativo / patrullaje en zona norte
El patrullaje en el sector norte de la isla está sujeto a directrices estrictas para garantizar un equilibrio con la cobertura sanitaria del sur.
4.1. Condiciones de activación
Se requiere un mínimo de 6 EMS conectados en servicio activo para habilitar la cobertura de patrulla en la zona norte.
4.2. Fórmula de distribución obligatoria
La zona sur siempre tendrá prioridad de personal.
El mínimo en el sur es igual al número total de EMS activos dividido entre dos, más uno, redondeando las fracciones al entero superior.
4.3. Hospital de base
Las unidades autorizadas para operar en la zona norte deberán utilizar el Hospital de Sandy Shores como base de operaciones obligatoria mientras esperan avisos.
El traslado terrestre en esta zona se realizará exclusivamente en la Ambulancia 2.
4.4. Autorización expresa
Cualquier movimiento hacia el norte requiere la autorización directa del rango más alto conectado y debe comunicarse por radio a todas las unidades.
Si la cantidad de personal desciende por debajo del mínimo de 6, las unidades en el norte regresarán de inmediato al sur.
4.5. Excepciones
Se podrá acudir al norte sin cumplir el mínimo de 6 conectados únicamente ante solicitudes extraordinarias de los cuerpos de seguridad por operativos policiales complejos, siempre bajo criterio de la persona al mando.
- Límites de velocidad: La velocidad máxima permitida para el patrullaje ordinario es de 120 km/h. Al acudir a una emergencia se debe extremar la precaución para evitar atropellos o colisiones.
- Mantenimiento: Es obligatorio cambiar de ambulancia en el garaje tras sufrir un choque grave, accidente o malformación que afecte las condiciones del vehículo.
- Seguridad: El sistema de cierre de la ambulancia es obligatorio. Se debe cerrar con llave —músculo O— cada vez que el personal baje de ella, aunque sea por un solo segundo, para evitar robos.
- Uso de vehículos: Los vehículos terrestres habilitados para el patrullaje general son:
- Ambulancia nueva
- Ambulancia #2
- Ambulancia #3
Los vehículos de jefatura quedan de uso exclusivo para los rangos de jefatura y subjefatura.
Queda terminantemente prohibido instalar modificaciones ilegales, como motores V8, en los vehículos de la facción.
- Resguardo de material: Está prohibido almacenar insumos médicos dentro de las ambulancias o en vehículos particulares. Al retirarse de servicio, es obligatorio guardar los vehículos de facción en el garaje del hospital para evitar sanciones.
3.2. Régimen del parque automotor y material médico
- Uso de vehículos autorizados: Cada rango tiene asignado un tipo de vehículo. El uso de un vehículo superior sin autorización de la cúpula será motivo de sanción.
- Malversación de suministros: El inventario médico —botiquines, vendas— es exclusivo para el ejercicio del deber. Vender, regalar o almacenar suministros de la EMS en maleteros personales o casas se considerará alta traición/corrupción y supondrá la expulsión directa de la facción.
3.3. Organización del patrullaje terrestre
- Binomios: El patrullaje general debe realizarse obligatoriamente en binomio —enfermero y especialista, o según asignación de rangos—. Está prohibido patrullar en trinomio y el patrullaje conjunto entre dos celadores, salvo causa mayor.
- Patrullaje en solitario: Un EMS podrá patrullar en solitario únicamente si no hay superiores en servicio y la cantidad de efectivos conectados no permite formar un binomio.
- Civiles en patrulla: Queda estrictamente prohibido patrullar o transportar a cualquier civil en vehículos oficiales. La única excepción será la declaración de un Código Negro o una operación de emergencia.
4. Despliegue operativo / patrullaje en zona norte
El patrullaje en el sector norte de la isla está sujeto a directrices estrictas para garantizar un equilibrio con la cobertura sanitaria del sur.
4.1. Condiciones de activación
Se requiere un mínimo de 6 EMS conectados en servicio activo para habilitar la cobertura de patrulla en la zona norte.
4.2. Fórmula de distribución obligatoria
La zona sur siempre tendrá prioridad de personal.
El mínimo en el sur es igual al número total de EMS activos dividido entre dos, más uno, redondeando las fracciones al entero superior.
| EMS conectados | Mínimo en el sur | Máximo en el norte |
|---|---|---|
| 6 | 4 | 2 |
| 7 | 5 | 2 |
| 8 | 5 | 3 |
4.3. Hospital de base
Las unidades autorizadas para operar en la zona norte deberán utilizar el Hospital de Sandy Shores como base de operaciones obligatoria mientras esperan avisos.
El traslado terrestre en esta zona se realizará exclusivamente en la Ambulancia 2.
4.4. Autorización expresa
Cualquier movimiento hacia el norte requiere la autorización directa del rango más alto conectado y debe comunicarse por radio a todas las unidades.
Si la cantidad de personal desciende por debajo del mínimo de 6, las unidades en el norte regresarán de inmediato al sur.
4.5. Excepciones
Se podrá acudir al norte sin cumplir el mínimo de 6 conectados únicamente ante solicitudes extraordinarias de los cuerpos de seguridad por operativos policiales complejos, siempre bajo criterio de la persona al mando.
Comunicaciones y prioridad de atención
5.1. Prioridad de atención
Ante incidentes con múltiples heridos, se respetará estrictamente el siguiente orden jerárquico del Estado:
- I — Personal de la EMS
- II — Agentes del FIB
- III — Agentes de la LSPD / LSSD
- IV — Mecánicos
- V — Civiles / Delincuentes
5.2. Procedimiento en escenas de conflicto
Seguridad de la escena
Está prohibido ingresar o intervenir en una escena de emergencia hasta que el rol delictivo o el tiroteo haya finalizado por completo.
No debe haber disparos activos ni presencia hostil. Se esperará a que las fuerzas del orden den un aviso radial oficial confirmando que el entorno es 100 % seguro.
Zonas excluidas
Queda totalmente prohibido acudir por cuenta propia a avisos ubicados en:
- “Puntos calientes”.
- Propiedades de mafias.
- Barrios de pandillas.
Restricciones de atención
- Está prohibido ingresar al interior de los negocios para atender heridos. Los cuerpos de seguridad o civiles deberán sacarlos al exterior de los locales para que la EMS proceda.
- Si se encuentra a un ciudadano inconsciente en la vía pública, es obligatorio detenerse y socorrerlo, siempre que no haya un aviso prioritario en curso.
Comunicación con la policía
Las fuerzas del orden consultarán la disponibilidad médica por radio.
Únicamente la Ambulancia 1 se encuentra autorizada para responder radialmente a las frecuencias de las fuerzas del orden.
Si no hay unidades EMS disponibles, la policía procederá al traslado directo de los heridos al hospital.
5.3. Restricción del uso del QRR e inconsciencia
- Está totalmente prohibido enviar un código QRR, 10-20 o alertas similares por radio estando en estado de inconsciencia o muerto. Un personaje abatido no puede pulsar botones ni dar indicaciones precisas.
- El código QRR es de uso exclusivo en situaciones de alto riesgo y peligro inminente de muerte mientras el funcionario se encuentre con vida y en servicio.
- No se permite usar canales oficiales o códigos de facción estando fuera de servicio para solicitar reanimación. En esa situación, se debe actuar como civil y usar los comandos públicos de auxilio.
Ejemplo:
/auxilio ¡Necesitamos una ambulancia urgente!...
5.4. Responsabilidades y rol de la EMS en los CK
Ante incidentes con múltiples heridos, se respetará estrictamente el siguiente orden jerárquico del Estado:
- I — Personal de la EMS
- II — Agentes del FIB
- III — Agentes de la LSPD / LSSD
- IV — Mecánicos
- V — Civiles / Delincuentes
5.2. Procedimiento en escenas de conflicto
Seguridad de la escena
Está prohibido ingresar o intervenir en una escena de emergencia hasta que el rol delictivo o el tiroteo haya finalizado por completo.
No debe haber disparos activos ni presencia hostil. Se esperará a que las fuerzas del orden den un aviso radial oficial confirmando que el entorno es 100 % seguro.
Zonas excluidas
Queda totalmente prohibido acudir por cuenta propia a avisos ubicados en:
- “Puntos calientes”.
- Propiedades de mafias.
- Barrios de pandillas.
Restricciones de atención
- Está prohibido ingresar al interior de los negocios para atender heridos. Los cuerpos de seguridad o civiles deberán sacarlos al exterior de los locales para que la EMS proceda.
- Si se encuentra a un ciudadano inconsciente en la vía pública, es obligatorio detenerse y socorrerlo, siempre que no haya un aviso prioritario en curso.
Comunicación con la policía
Las fuerzas del orden consultarán la disponibilidad médica por radio.
Únicamente la Ambulancia 1 se encuentra autorizada para responder radialmente a las frecuencias de las fuerzas del orden.
Si no hay unidades EMS disponibles, la policía procederá al traslado directo de los heridos al hospital.
5.3. Restricción del uso del QRR e inconsciencia
- Está totalmente prohibido enviar un código QRR, 10-20 o alertas similares por radio estando en estado de inconsciencia o muerto. Un personaje abatido no puede pulsar botones ni dar indicaciones precisas.
- El código QRR es de uso exclusivo en situaciones de alto riesgo y peligro inminente de muerte mientras el funcionario se encuentre con vida y en servicio.
- No se permite usar canales oficiales o códigos de facción estando fuera de servicio para solicitar reanimación. En esa situación, se debe actuar como civil y usar los comandos públicos de auxilio.
Ejemplo:
/auxilio ¡Necesitamos una ambulancia urgente!...
5.4. Responsabilidades y rol de la EMS en los CK
Aclaración sobre los CK: La EMS no se encarga de hacer los CK, ya que el procedimiento exige que sea el usuario quien abra un ticket en el Discord principal de SpainRol con toda la información requerida. La EMS se limita únicamente a cumplir con su rol forense.
Estructura jerárquica del hospital
I. Alta Dirección
Órgano máximo de gobierno institucional. Define políticas, valida ascensos, convenios, reformas y aplica la potestad sancionadora final.
- Encargado Principal: Máximo responsable de la facción IC/OOC.
- Sub Encargados: Segundo máximo encargado de la facción IC/OOC.
- Directora del Hospital: Máxima autoridad del cuerpo médico.
- Subdirector del Hospital: Segundo al mando; asume la sustitución y apoyo directo de la Directora.
II. Escala de Jefatura
Lideran las áreas clínicas específicas y coordinan las funciones bajo la directriz de la Alta Dirección.
- Jefe de Cirugía: Responsable de la gestión del área quirúrgica y control del quirófano.
- Jefe de Medicina: Responsable de la medicina general, diagnósticos y especialidades clínicas no quirúrgicas.
- Director de Enfermería: Organiza turnos, supervisa el triaje, atención primaria y evalúa al personal de enfermería y escala básica.
III. Escala de Coordinación — Nivel intermedio, acceso por examen
Personal operativo encargado de la supervisión en terreno y enlace con las jefaturas.
- Coordinador/a de Guardias: Nivel de coordinación superior, encargado de supervisar a la rama de supervisor de área.
- Supervisor/a de Área: Responsable de supervisar el correcto funcionamiento de las distintas ramas médicas.
IV. Escala Clínica Especializada — Acceso por examen
Rama de Cirugía
Cirujano Adjunto → Subespecialista Quirúrgico → Residente de Cirugía → Interno de Cirugía → Estudiante de Cirugía
Rama de Medicina
Médico Adjunto → Subespecialista Médico → Residente de Medicina → Interno de Medicina → Estudiante de Medicina
V. Escala de Enfermería — Acceso por examen
Encargados directos del cuidado general, curas y soporte vital.
Enfermero Especialista —puede liderar turnos— → Enfermero General → Enfermero —nivel inicial básico—
VI. Escala Básica — Pilar logístico
- Auxiliar de Enfermería: Soporte básico.
- Celador/a: Rango de ingreso general. Soporte básico.
Liderazgo de departamentos
Se puede asumir la jefatura de un departamento específico de especialidad a partir del rango de Estudiante.
Especialidades contempladas:
- Traumatología.
- Neurociencias.
- Cardiología.
- Ginecología.
- Oncología.
- Urología.
- Odontología.
- Psicología/Psiquiatría.
- Veterinaria.
7. Reglamento de unidades especiales
Los funcionarios médicos podrán participar simultáneamente en un máximo de 3 unidades especiales, siempre que cumplan con los rangos mínimos requeridos para postularse.
Órgano máximo de gobierno institucional. Define políticas, valida ascensos, convenios, reformas y aplica la potestad sancionadora final.
- Encargado Principal: Máximo responsable de la facción IC/OOC.
- Sub Encargados: Segundo máximo encargado de la facción IC/OOC.
- Directora del Hospital: Máxima autoridad del cuerpo médico.
- Subdirector del Hospital: Segundo al mando; asume la sustitución y apoyo directo de la Directora.
II. Escala de Jefatura
Lideran las áreas clínicas específicas y coordinan las funciones bajo la directriz de la Alta Dirección.
- Jefe de Cirugía: Responsable de la gestión del área quirúrgica y control del quirófano.
- Jefe de Medicina: Responsable de la medicina general, diagnósticos y especialidades clínicas no quirúrgicas.
- Director de Enfermería: Organiza turnos, supervisa el triaje, atención primaria y evalúa al personal de enfermería y escala básica.
III. Escala de Coordinación — Nivel intermedio, acceso por examen
Personal operativo encargado de la supervisión en terreno y enlace con las jefaturas.
- Coordinador/a de Guardias: Nivel de coordinación superior, encargado de supervisar a la rama de supervisor de área.
- Supervisor/a de Área: Responsable de supervisar el correcto funcionamiento de las distintas ramas médicas.
IV. Escala Clínica Especializada — Acceso por examen
Rama de Cirugía
Cirujano Adjunto → Subespecialista Quirúrgico → Residente de Cirugía → Interno de Cirugía → Estudiante de Cirugía
Rama de Medicina
Médico Adjunto → Subespecialista Médico → Residente de Medicina → Interno de Medicina → Estudiante de Medicina
V. Escala de Enfermería — Acceso por examen
Encargados directos del cuidado general, curas y soporte vital.
Enfermero Especialista —puede liderar turnos— → Enfermero General → Enfermero —nivel inicial básico—
VI. Escala Básica — Pilar logístico
- Auxiliar de Enfermería: Soporte básico.
- Celador/a: Rango de ingreso general. Soporte básico.
Liderazgo de departamentos
Se puede asumir la jefatura de un departamento específico de especialidad a partir del rango de Estudiante.
Especialidades contempladas:
- Traumatología.
- Neurociencias.
- Cardiología.
- Ginecología.
- Oncología.
- Urología.
- Odontología.
- Psicología/Psiquiatría.
- Veterinaria.
7. Reglamento de unidades especiales
Los funcionarios médicos podrán participar simultáneamente en un máximo de 3 unidades especiales, siempre que cumplan con los rangos mínimos requeridos para postularse.
| Unidad | Función | Rango mínimo |
|---|---|---|
| Unidad Canina | Búsqueda y localización de personas | Celador |
| Unidad Aérea | Rescate y traslado helitransportado fuera de la ciudad | Enfermero + examen de piloto |
| Unidad Marítima | Rescate en ríos, playas y puertos | Enfermero |
| Unidad de Formación y Supervisión (RRHH) | Grupo de formadores oficiales de la facción | Enfermero Especialista |
| Unidad de Laboratorio Clínico y Bioquímica (ULCB) | Pruebas toxicológicas, metabólicas y genéticas | Enfermero Especialista |
| Unidad de Valoración de Incapacidades (UVID) | Valoraciones integrales físicas y psíquicas | Estudiante |
| Unidad de Medicina Forense | Autopsias y peritajes legales | Enfermero Especialista |
Códigos internos de comunicación radial
9.1. Códigos radiales — 10-XX
| Código | Significado |
|---|---|
| 10-04 | Afirmativo |
| 10-05 | Negativo |
| 10-08 | Esperando asignación |
| 10-09 | Repetir mensaje |
| 10-10 | Salir de servicio |
| 10-20 | Ubicación actual |
| 10-55 | Falsa alarma. Al confirmarse, se realiza una vuelta de reconocimiento e informa |
| 10-97 | En camino hacia el lugar |
| Código 488 | Zona hostil |
| Código 2 | Inicio de patrullaje ordinario |
| Código 7 | Parada técnica reglamentaria, máximo 15 min |
| QRR | Alerta de EMS en peligro inminente |
| CÓDIGO NEGRO | Muerte permanente del personaje — Character Kill / CK |
Régimen disciplinario y sanciones
10. Régimen disciplinario y sanciones
El sistema sancionatorio está administrado por la jefatura y la alta dirección siguiendo un principio de equidad y proporcionalidad.
10.1. Tipos de sanciones
- Amonestación verbal.
- Advertencia escrita formal, acumulable.
- Suspensión temporal de funciones.
- Descenso de rango.
- Expulsión definitiva.
10.2. Escala de faltas
- 2 faltas leves = 1 media
- 2 faltas medias = 1 grave
- 2 faltas graves = 1 muy grave, conlleva despido.
10.3. Expulsión directa
Las faltas catalogadas como “Muy Graves” facultan a la Jefatura a realizar un despido fulminante e inmediato.
Entre ellas:
- Actos de corrupción comprobados.
- Filtración de datos confidenciales.
- Insubordinación grave a la jerarquía.
- Porte de armas de fuego.
10.4. Uso indebido de violencia — “Puñoterapia”
Queda estrictamente prohibido agredir a pacientes.
En casos muy puntuales del sistema donde la vida esté baja y la interfaz no detecte la colocación de vendas, se autoriza un único golpe leve para actualizar el estado del sistema.
Está totalmente prohibido:
- Ensañarse a golpes.
- Maltratar al usuario.
- Causarle la muerte deliberadamente para aumentar el cobro de facturas.
EMS: VIDA, HONOR, SERVICIO.
Última actualización y edición consolidada aprobada por la Alta Dirección.
- Owen McNeill — Director General
- Kassandra López — Sub-Secretaria
- Eloy Mojapelos — Sub-Secretario
Fecha: 15/09/2026
El sistema sancionatorio está administrado por la jefatura y la alta dirección siguiendo un principio de equidad y proporcionalidad.
10.1. Tipos de sanciones
- Amonestación verbal.
- Advertencia escrita formal, acumulable.
- Suspensión temporal de funciones.
- Descenso de rango.
- Expulsión definitiva.
10.2. Escala de faltas
- 2 faltas leves = 1 media
- 2 faltas medias = 1 grave
- 2 faltas graves = 1 muy grave, conlleva despido.
Toda la información referente a faltas está visible en el documento de código de conducta.
10.3. Expulsión directa
Las faltas catalogadas como “Muy Graves” facultan a la Jefatura a realizar un despido fulminante e inmediato.
Entre ellas:
- Actos de corrupción comprobados.
- Filtración de datos confidenciales.
- Insubordinación grave a la jerarquía.
- Porte de armas de fuego.
10.4. Uso indebido de violencia — “Puñoterapia”
Queda estrictamente prohibido agredir a pacientes.
En casos muy puntuales del sistema donde la vida esté baja y la interfaz no detecte la colocación de vendas, se autoriza un único golpe leve para actualizar el estado del sistema.
Está totalmente prohibido:
- Ensañarse a golpes.
- Maltratar al usuario.
- Causarle la muerte deliberadamente para aumentar el cobro de facturas.
EMS: VIDA, HONOR, SERVICIO.
Última actualización y edición consolidada aprobada por la Alta Dirección.
- Owen McNeill — Director General
- Kassandra López — Sub-Secretaria
- Eloy Mojapelos — Sub-Secretario
Fecha: 15/09/2026
TIENDA VIP
Términos de servicio
Tebex — Términos de servicio
Normativa aplicable a todas las compras realizadas en la tienda de Tebex de SpainRol.
- Todas las compras se basan exclusivamente en el sistema de XP (experiencia). Al comprar, el usuario adquiere XP que podrá usar posteriormente dentro del servidor para desbloquear artículos, servicios u otros beneficios disponibles en ese momento.
- La disponibilidad de los artículos o recompensas dentro del servidor puede variar. Adquirir XP no garantiza la disponibilidad inmediata de un artículo específico.
- Al completar una compra, el usuario acepta que está comprando XP, no un artículo específico. Si el artículo deseado no está disponible en el momento, deberá esperar a su reposición o disponibilidad futura.
- Nos reservamos el derecho íntegro a retirar cualquier objeto, negocio, organización criminal, vehículo o cualquier cosa pagada dentro del servidor si se rompen las normativas generales de las mismas.
Recuperación tras un CK
Tras un CK, únicamente se pueden recuperar las cosas pagadas con Tebex — es decir, todo lo pagado con dinero real, no con XP acumulada o farmeada.
Pago de negocios y organizaciones
- Todos los negocios y organizaciones deben pagarse por primera vez con un pago inmediato por Tebex (dinero real, no XP acumulada).
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Abuso del sistema
- No se aceptan devoluciones de vehículos, objetos y demás compras realizadas en el F4. Todo objeto, coche, material o pack tiene su especificación disponible antes de comprarlo — la responsabilidad de revisarla es del comprador.
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- Nos reservamos el derecho a retirar toda propiedad (IPL o MLO) tras 60 días de inactividad.
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Las compras de XP son definitivas. No se realizan reembolsos por falta de disponibilidad temporal de artículos en el servidor.
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La reventa de productos o servicios pagados con XP resultará en un ban permanente y la retirada de dichos productos o servicios.
Recuperación tras un CK
Tras un CK, únicamente se pueden recuperar las cosas pagadas con Tebex — es decir, todo lo pagado con dinero real, no con XP acumulada o farmeada.
| Se recupera | No se recupera |
|---|---|
| Vehículos | Megáfonos |
| Casas | Mandos de neones |
| — | Mandos de TV |
| — | Cualquier objeto usable |
Pago de negocios y organizaciones
- Todos los negocios y organizaciones deben pagarse por primera vez con un pago inmediato por Tebex (dinero real, no XP acumulada).
Ejemplo: si quieres comprar el "OverSpeed" (1.000 XP mensuales), tendrás que pagar la totalidad de 100 € en el primer pago para adquirirlo. En los primeros pagos no cuenta la XP acumulada.
- Todos los negocios y organizaciones deben pagarse y renovarse mensualmente. Las renovaciones son cada 30 días, sin excepciones.
- Si un negocio o una organización no renueva el mismo día de renovación, pasadas 24 horas nos reservamos el derecho de retirarlo sin previo aviso. Los usuarios son responsables de estar al tanto de los pagos mensuales, no la administración.
Abuso del sistema
Cualquier tipo de abuso del sistema de XP (duplicar XP, abusar del sistema para conseguir objetos gratis, o cualquier otro método) se sanciona de forma automática con ban permanente sin apelación.
- No se aceptan devoluciones de vehículos, objetos y demás compras realizadas en el F4. Todo objeto, coche, material o pack tiene su especificación disponible antes de comprarlo — la responsabilidad de revisarla es del comprador.
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- Nos reservamos el derecho a retirar toda propiedad (IPL o MLO) tras 60 días de inactividad.
Normativa de negocios
Tebex — Normativa de negocios
Nos reservamos el derecho de retirada del negocio en caso de ruptura de cualquiera de las siguientes normas.
Inactividad
Propiedad y titularidad
- Única y exclusivamente el comprador principal del negocio (quien lo pagó por primera vez en el ticket) es la persona legítima y dueña del mismo. Nadie más puede realizar el pago de la mensualidad.
- La apertura falsa del negocio se sanciona automáticamente con su retirada — se considera abuso del sistema, ya que se abre para explotar los ingresos pasivos sin actividad real.
Reembolsos y cambios
Si quieres otro negocio distinto, debes pagar su totalidad — el pago del negocio anterior no se traspasa como abono parcial.
- Los cambios de mapeado o housing (modificación interior) son de pago aparte — no vienen incluidos en el precio total del negocio.
- Todos los precios son consultables a través de la plataforma de tickets de Tebex.
Nos reservamos el derecho de retirada del negocio en caso de ruptura de cualquiera de las siguientes normas.
Inactividad
| Inactividad consecutiva | Consecuencia |
|---|---|
| 96 horas | Primer warn del negocio + retirada de los ingresos pasivos |
| 168 horas | Segundo warn + retirada completa del negocio |
Cualquier abuso del sistema de negocios se sanciona con la retirada completa del negocio, sin excepciones.
Propiedad y titularidad
- Única y exclusivamente el comprador principal del negocio (quien lo pagó por primera vez en el ticket) es la persona legítima y dueña del mismo. Nadie más puede realizar el pago de la mensualidad.
- La apertura falsa del negocio se sanciona automáticamente con su retirada — se considera abuso del sistema, ya que se abre para explotar los ingresos pasivos sin actividad real.
Reembolsos y cambios
Después de la compra del negocio, no se aceptan reembolsos. Una vez pagado y entregado, no se aceptan cambios ni devoluciones.
Si quieres otro negocio distinto, debes pagar su totalidad — el pago del negocio anterior no se traspasa como abono parcial.
Ejemplo: compras el "Club de Comedia Split-Sides" y, tras unos días, decides que prefieres el "Tequilala" (disponible). Para adquirirlo pagas la totalidad del nuevo negocio (ej. 600 XP) — no se descuentan los 100 XP que ya pagaste por el Split-Sides.
- Los cambios de mapeado o housing (modificación interior) son de pago aparte — no vienen incluidos en el precio total del negocio.
- Todos los precios son consultables a través de la plataforma de tickets de Tebex.
Normativa de organizaciones
Tebex — Normativa de organizaciones
- El pago de una organización por primera vez debe ser al contado: un pago completo a través de la plataforma de Tebex. No se cuenta el XP acumulado o pagado con anterioridad.
- Nos reservamos el derecho de retirada de una organización en cualquier momento, ya sea por faltas disciplinarias por parte de la administración o por incumplimiento de normativa.
- Únicamente el jefe/dueño de la organización puede realizar los pagos mensuales de renovación — nadie más de la organización está habilitado para hacerlo.
Traspaso de dueño
En caso de querer traspasar la propiedad de la organización, se debe consultar primero a la administración para obtener el visto bueno.
Cambios de sede o barrio
Los cambios de sede realizados de forma voluntaria conllevan una cantidad mensual extra por los inconvenientes que puedan causar.
Requisitos y prohibiciones
- Los dueños de las organizaciones deben ser mayores de edad obligatoriamente. No se entregan organizaciones a menores de edad.
- El pago de una organización por primera vez debe ser al contado: un pago completo a través de la plataforma de Tebex. No se cuenta el XP acumulado o pagado con anterioridad.
- Nos reservamos el derecho de retirada de una organización en cualquier momento, ya sea por faltas disciplinarias por parte de la administración o por incumplimiento de normativa.
- Únicamente el jefe/dueño de la organización puede realizar los pagos mensuales de renovación — nadie más de la organización está habilitado para hacerlo.
Traspaso de dueño
En caso de querer traspasar la propiedad de la organización, se debe consultar primero a la administración para obtener el visto bueno.
Si se aprueba el traspaso, la organización queda sin posibilidad de subjefe y hay que pagar de nuevo la totalidad de la organización.
Cambios de sede o barrio
Los cambios de sede realizados de forma voluntaria conllevan una cantidad mensual extra por los inconvenientes que puedan causar.
| Tipo de cambio | Coste relativo |
|---|---|
| Barrio (bandas) | Menor — no depende de mapeado añadido |
| Sede (mafias) | Mayor — sí depende de mapeado añadido |
Requisitos y prohibiciones
- Los dueños de las organizaciones deben ser mayores de edad obligatoriamente. No se entregan organizaciones a menores de edad.
Mentir en el ticket sobre tu edad conlleva sanción permanente.
No está permitida la venta de organizaciones entre usuarios. Si esto ocurre, se aplica un ban permanente.
Normativa de reservas
Tebex — Normativa de reservas
- Las reservas van por orden de pago: quien pagó primero por un negocio o una organización tiene prioridad sobre el resto.
- El pago de reserva es de 200 XP, y debe ser XP comprada en el mismo instante del pago de la reserva — no cuenta XP acumulada ni pagada con anterioridad.
Reserva de organización
La reserva debe ser clara: si pagas por una reserva, debes decidir si quieres una banda o una mafia — no puedes reservar ambas con el mismo pago.
Plazo tras liberarse el cupo
Una vez recibida la notificación de que una organización o negocio quedó libre para tu reserva, tienes 24 horas para completar el pago.
- Las reservas van por orden de pago: quien pagó primero por un negocio o una organización tiene prioridad sobre el resto.
- El pago de reserva es de 200 XP, y debe ser XP comprada en el mismo instante del pago de la reserva — no cuenta XP acumulada ni pagada con anterioridad.
Pagar una reserva no garantiza obtener el negocio pronto. Si el negocio sigue siendo pagado mensualmente por su dueño actual, tendrás que esperar a que quede libre. Lo mismo se aplica a las organizaciones: hasta que una no quede libre, no se entrega.
Reserva de organización
La reserva debe ser clara: si pagas por una reserva, debes decidir si quieres una banda o una mafia — no puedes reservar ambas con el mismo pago.
Si quieres reservar una organización en general (sin especificar tipo), se cobrará un importe de reserva mayor.
Plazo tras liberarse el cupo
Una vez recibida la notificación de que una organización o negocio quedó libre para tu reserva, tienes 24 horas para completar el pago.
Si no se completa el pago dentro de ese plazo, la reserva pasa a la siguiente persona en la lista o el artículo sale a venta pública.
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